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第四百九十章 動態難度-《游戲開發設計師》


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    黎明時分中將加入動態難度系統。

    動態難度系統,指的是相比于普通的固定難度,游戲在進行的時候,可以通過一個系統的判定來認定玩家的水平在什么樣的地步。

    你表現的菜,那么游戲的難度就會隨之降低,反之亦然。

    而大多數普通的游戲里面,難度的改變基本上是建立在數值上面的,比如難度越高的模式,怪物的數值就越高。

    普通難度下,怪物砍你要100刀,你砍怪物要1刀屬于無雙割草類型的游戲。

    而高難度下,你砍怪物要100刀,怪物砍你要1刀還是屬于無雙割草類型的游戲,只不過這一次是玩家變成了草而已。

    關于動態難度系統,實際上并不是多么玄學的東西了,很多游戲都已經有應用了,包括EA、B社育碧還有卡普空等一線大廠的游戲,都有應用到過這樣的一個技術。

    可在它們的游戲中,動態難度系統這種東西,更多的還是沒有脫離數值的變化,比如怪物的速度、攻擊、防御、血量提升。

    怪物刷新的數量,位置變化,這些都是基于數值上增加的難度。

    說得簡單一點,那就是根據你的輸出比,強行讓你五五開。

    而在黎明時分里面的動態難度系統,楚河跟普羅特他們的團隊更多的是加入AI的改變,而不是數值上的改變。

    普通的難度下,怪物的表現非常的僵硬,而后根據玩家的表現,怪物的智商也會慢慢的變高,在內部的測試當中,修改過了游戲角色的數值后,甚至怪物還會制作陷阱來對付玩家。

    同樣這些難度的改變,在游戲中也能夠通過幕后黑手哈迪斯來進行解釋。

    而游戲難度這方面,分為簡單、中等跟困難三個難度的,新開游戲的時候玩家能夠自行選擇其中的難度。

    開啟動態難度,那不管你選擇簡單還是中等、困難,都是根據你的實際表現來的,只有關閉這個動態難度后,玩家才能自主選擇什么樣的難度。

    這也是為了給咸魚玩家,以及挑戰極限的大佬玩家,一個選擇的空間。

    畢竟不是所有人都喜歡勢均力敵的對手的,有的玩家就喜歡開作弊器碾壓怪物,然后欣賞劇情。

    有些人就喜歡M,挑戰極限各種被怪物虐殺。

    總之可以說是各有各的喜好。
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