第(1/3)頁 關于天河網絡的英雄聯盟推出新模式的情況,各大廠商還有玩家還是相當關注的,畢竟對于這種游戲而言,推出了一個新模式基本上就跟出了一個新游戲差不多了,玩家所體驗到的東西也完全不同。 “這些模式只能作為娛樂模式。” “關鍵是有這些娛樂模式,原本英雄聯盟的匹配跟排位顯得硬核高端不少了。” “更關鍵這些模式,雖然對于技術水平還是有要求的,但更看運氣跟隨機性啊,看起來吃運氣不公平,但對于普通的娛樂型玩家而言,這反而是最大的公平了。” 無數游戲廠商在第一時間就開始讓人測試跟體驗,這幾個新模式然后暗自得出了一個測試的結論。 這三個剛新出的游戲模式,完全就是作為娛樂玩法的,倒也不是說對于技術沒有要求,而是沒有想得那么高。 運氣占據了勝利的絕大因素,比如在極低大亂斗這個模式里面,就算你技術再高就算你是職業選手,你家的隊友英雄全是一些臭皮爛蝦,而對方有坦克前排,有POCK消耗,還有團戰控制,這你怎么可能打的過? 就算前面在對面還沒成型的時候,你能夠通過個人技術打贏團戰,但在這個模式里面是不能夠回家補充狀態跟購買裝備的。 也就是說你雖然殺了對方,但除了經驗上取得了一點點的領先,你根本不能夠把經濟轉變為戰斗力,反而因為打過了一場團,你狀態不滿比原來戰斗力更弱了,而對方復活歸來不僅買了裝備,還補充滿了狀態。 這種情況下就算你技術在高也打不過對面啊,而且再加上你之前擊殺了對方,你的賞金要更高一些,對方擊殺你獲得經濟要比你之前殺對方還要高,這一下子就把劣勢給追回來不少了。 技術雖然占有一定的比例,但更重要的還是陣容方面的問題。 而且玩家在游戲失敗之后,這種娛樂模式帶來大的受挫感,也要遠遠小于匹配跟排位這兩種模式。 畢竟本身雖然還提供升級的經驗,但卻并不納入勝場統計,再加上英雄不能夠選擇的原因,完全能夠將失利推脫給運氣的元素。 這個英雄打這些模式不厲害啊!什么這英雄打這模式賊牛逼?那沒辦法啊,都是隨機這英雄我都沒玩過。 至于是不是真的?那就不管了,反正就是給自己找個安慰的借口么。 跟這些游戲廠商從專業的角度來分析測試,然后總結出一大堆看得懂,或者看不懂的東西。 普通的玩家就要簡單的多了,對于游戲好不好玩,或者新模式好不好玩,都是根據自己最直接的感受來評價的。 第(1/3)頁