第(1/3)頁 關于古劍奇俠的宣傳推薦已經全面在進行中了,對于這款游戲在完全的了解之后,楚河不得不說這的確是一款優秀的游戲,尤其是對于張克對于游戲大膽的創新設計。 實際上這并不是什么開創式的方法,早期的一些單機游戲,分為各種難度設置,有一些隱藏的任務或者成就跟BOSS關卡,只能夠在最困難的模式下觸發,那一些游戲實際上跟目前的古劍奇俠有異曲同工之妙。 但同樣張克這樣做,在楚河看來的確是非常冒險的一次行動,其余的一切都不提,但需要玩家二周目、三周目才能夠體驗到這樣的樂趣,這一點實際上有一點不明智了。 游戲節奏的快餐化,越來越多的玩家,很少會有人耐心的去玩一款需要大量時間的游戲了。 如策略類型的游戲、戰旗RTS類型的游戲,都是需要大量的時間去琢磨,但更多的玩家恐怕不會對于這有游戲有什么興趣。 哪怕是喜歡這一類型的游戲玩家,同樣也不得不承認,跟主流的RPG,ACT跟FPS類型的游戲比起來,這些游戲就是小眾類型的游戲。 放在其他領域里面,銷量突破百萬只能夠說一款優秀的游戲,但在這些游戲類型中如果能夠有一款銷量能夠破百萬的游戲,那么毫無疑問這就是一款神作了,毋容置疑的事情。 一款RPG游戲,重復的故事跟流程,很少會有人去進行二周目的探索,尤其是線性的RPG,即便添加了‘重生’這一元素,但玩家會買賬么? 楚河心里保持著一個疑問。 對于游戲制作者而言,了解玩家是非常重要的一件事情,但有時候又會產生一種自我中心為主的想法。 那就是這個游戲模式看起來真的非常有意思,但這只是游戲的制作者感到有意思而已,并不能夠代表所有的玩家。 “主線流程大約7小時,二周目的重復性為35%,同時主線流程可延長至14小時,或縮短到5小時。”了解完游戲之后,楚河開始對于古劍奇俠本身游戲的分析。 為什么玩家不喜歡進行游戲的二周目,主要的原因自然是因為相同的流程跟劇情,對于游戲而言未知才是更有趣的。 一款游戲在一周目的時候,劇情代入感強,制作精良,玩家會贊不絕口。 但在二周目,同樣的劇情,玩家只有一個念頭,誰要看你這又臭又長的劇情,趕緊讓我跳過去啊。 能夠開二周目跟三周目的玩家,不說全部但至少百分之八十都是為了體驗在一周目還沒有玩過的內容,而這些玩家通常會用一些如修改器之類的東西,讓自己更加方便的跳過已經經歷過的重復劇情。 如果說古劍奇俠中二周目重復讀太高,那么楚河敢肯定這個系統就是設計失敗的一個做法,但通過后臺的文件跟測試團隊提供的圖文劇情來看,35%的重復讀顯然是在及格線之上的。 第(1/3)頁