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第九十五章 風格與背景的商論-《游戲開發設計師》


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    天河網絡的內部,已經決定開始要做新的項目了,而且是全新的主機平臺,人員的擴招也在進行當中。

    同時許昌等團隊的核心員工,除了日常的負責《江湖》的更新運行外,全部都投入進了對新平臺的研究當中。

    之所以選擇在這個時候進行主機平臺游戲的開發,除了因為要攻略海外,還有一個很重要的情況,那就是索尼與微軟,同時推出了自家最新的主機平臺。

    目前新一代的主機,雖然有不少項目公布了出來,但尚處于在啟蒙階段,不管是大廠還是小廠,對于新平臺的機能都還在實驗的階段。

    新的主機平臺,機能上限到底有多少,能夠讓游戲達到什么樣的程度,游戲制作者不知道,甚至就算是微軟跟索尼也只有一個概念上的結果,至于實際情況如何,他們自己也不知道。

    游戲引擎的改進適配,平臺轉換的困難,這些都是眾人要面對的。

    當然跟他們比起來的話,楚河自己的項目就要輕松許多了,關于求生之路的策劃書,基本上已經完成了。

    而且隨著項目團隊人員的完善,原本關于數值上的東西,他也不用去思考了,而是全部交給數值策劃那一塊進行研究,設定。

    最后的他只需要來審核控制就足夠了。

    美術方面李珍她們也是作為主要的風格總控,跟主要人物的原畫設計,大多數的工程還是交給了外包團隊。

    辦公室里面,看著李珍給自己的原畫,楚河搖頭有些不滿意:“不行,你們得弄清楚一點,求生之路這個項目,我們面向的不是國內市場,甚至不是亞洲市場,我們真正面向的是歐美這一塊的市場,人物的審美太偏向亞洲了。”

    說完,楚河又從桌子上拿起一張原畫,看了看點頭:“喪尸造型這一塊到沒什么問題。”

    說實在的,關于喪尸的造型也很難有問題。

    在電影《活死人之夜》出現后,以及多種喪尸文化的電影,再到1996年,伴隨著卡普空的第一代生化危機的出現,隨后整個系列立刻火爆全球,喪尸無論是在電視劇、游戲、電影或者小說中,他們的形象基本上就已經定型了。

    很難出現什么大的革新變動,當然喪尸娘化除外。
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