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第九十五章 風格與背景的商論-《游戲開發設計師》


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    “這段時間多找一些關于喪尸的游戲,或者電影去看看,美術風格要盡量偏向黑暗一些。”楚河朝著李珍給出了自己的要求。

    游戲美術的大體風格,就是走的偏向黑暗,但這個黑暗也是有一個度的,并不是說場景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整個游戲超過四分之三的美術素材,都不要那種給人黑暗壓抑的感覺。

    只需要讓玩家能夠體驗到,這是末日并不是過家家,這就足夠了。

    至于黑暗氛圍帶來的恐怖跟孤獨感塑造,這種東西一開始楚河就沒有考慮過。

    因為在楚河給游戲的定義,求生之路絕對不是如同初代的生化危機,那樣的恐怖游戲。

    求生之路是一款純正的FPS游戲,或者說應該是FPS類中的割草游戲。

    玩家玩求生之路體驗到的不是被喪尸追趕帶來的那種由恐懼產生的刺激感。

    而是殺戮喪尸帶來的爽快。

    所以大多數的場景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而還挺明亮的。

    當然也不全是,因為在求生之路中,楚河同樣提出了將天氣系統跟時間系統引入進去,所以有時候可能面對的是黑夜雨雪天氣,有時候就是大太陽的白天。

    這些都是可以讓玩家自我選擇的。

    商量完美術風格之后,楚河就找到了陸州,雖然說選擇的是末世題材,而且按照游戲的設定,也不會有什么劇情展開,但基本的故事背景,還有其中怪物的文本這些,都還是需要陸州來進行設計的。

    詳細的設定,現在陸州當然是拿不出來的,所以現在陸州跟楚河說的只是基本的想法跟思路而已。

    根據投資來看,求生之路的投資絕對可以說的上高了,跟國內的游戲不用比了,因為基本上不會有什么單機游戲在投資上能跟天河網絡一樣有魄力。

    中小型公司就不用說了,要是說跟天河網絡一樣說要投資千萬美元做單機,那董事會估計立刻就把你給搞下臺,項目根本通過不了。
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