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第二十章 饑荒項目成立-《游戲開發設計師》


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    災難、自由、創造、隨機性。

    考慮到有契科夫跟安東尼兩個中文不是很好的員工,楚河特意將PPT做成了中英的版本。

    “這并不會是一個大的項目,我也并不會立下多少的研發資金,暫定的研發資金僅有300萬RMB。”楚河朝著眾人說道。

    是的,僅僅只有300萬的人民幣。

    聽上去很少,但對于一個小型單機差不多是一個合理的開發費用了。

    畢竟這只是研發費用,不考慮到后續的宣傳、發行等額外支出。

    “一名科學家某一天被一個妖怪或者說惡魔傳送到了一個神秘的世界,在這里沒有跟他一樣的人類,沒有文明,他需要用自己的智慧在殘酷的荒野,沙漠,雪地等惡劣的環境中求生。他會面對異世界怪物的威脅,會因為缺少食物餓死,會因為生病死去,會因為寒冷被凍死,會因為缺水而渴死,甚至還會因為誤食了有毒的食物而死,玩家們的目標,就是讓自己努力的活下去。”

    看著在場的眾人,楚河指著PPT上的一個看上去有些滑稽的卡通人物說道。

    對于普通這種小制作的游戲,畫面采用卡通風格是最好的選擇了。

    一方面是因為資金的節省,另一方面也是總有更多受眾的玩家。

    誠然趨近真實的游戲畫面,能夠讓人感覺到震撼以及身臨其境的代入感,但不能否認的是卡通游戲畫面比起真實游戲畫面更容易讓人接受。

    最重要的是在技術含量上也更低一些。

    “游戲的類型,定義是2.5D類型的冒險類沙盒。”楚河看著眾人繼續介紹道。

    嚴格意義上面來說2.5D是不存在的,這只是早些年國內游戲廠商弄出來的噱頭,不過叫了這么多年也深入人心了,簡單通俗的來講,那就是2D游戲的機制中加上3D建模的游戲。

    對于什么2.5D眾人并不關心,而是關心游戲的類型。

    沙盒游戲?包括皮格幾個人在內,都是露出了驚訝的表情。

    沙盒游戲,這已經不是一個新鮮詞匯了,伴隨著線性的RPG游戲越來越多,玩家越來越熱衷于自由度,探索度更高的沙盒游戲。
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