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終章:我是,游戲藝術家?。ㄍ杲Y)-《只想讓玩家省錢的我卻被氪成首富》


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     book chapter list     《游戲開發物語》

    故事的劇情非常簡單。

    講述了一個游戲設計公司,從籍籍無名一路向上發展的故事。

    而游戲的玩法就更是簡單了。

    玩家作為一家游戲公司的老板,制定公司的發展方針,敲定游戲設計的企劃,過程中再決定是否尋找外包團隊合作,以及是否進行廣告宣發,最終上架發售看市場反應,以及尾聲的市場評價,獲獎情況。

    通過這么一個大系列循環往復,來從中賺取資金,然后一步步研發更精良的游戲。

    額外的資金也可以選擇培養員工,讓他們經驗豐富之后,可以縮短游戲制作的過程。

    整體來說,就是一個很普通的經營模擬類游戲。

    在如今藍星游戲市場的百花齊放之下。

    這款游戲是真正意義上的從設定,到畫質,到玩法,都很普通。

    刻晉手里還有的是比這個更好的游戲。

    無論是大作系列的生化危機,美末,鬼泣,黑魂,大表哥,2077,最終幻想,怪物獵人,博德之門等等。

    亦或是體育競技類的極限國度,2K系列,FIFA/NBA系列。

    還有賽車類的極品飛車,地平線系列。

    即時策略類的游戲,文明系列,還有大名鼎鼎,梗比游戲本身還要火的群星stellaris.

    實在想撈金了,《地下城與勇士》作為2D橫版格斗類網游在賺錢這一塊也從來沒怕過誰。

    以及,小制作但同樣精品的潛水員戴夫、魔女之家、傳送門、泰拉瑞亞、艾迪芬奇的記憶。

    刻晉有太多的選擇可以做了。

    退一萬步來說。

    如果實在不挑食的話,原神啟動也不是不可以。

    但刻晉仍舊在一眾可以拿得出手的游戲中。

    選擇了這款,看起來實在平凡至極的游戲。

    然后開啟了他正式場合下的最后一場直播。

    最開始,刻晉把公司的名稱命名為【頭號大玩家】

    公司啟動資金僅有1000塊。

    而且公司的員工也僅有兩人。

    刻晉將兩名隨機生成的員工名字,更改成了「刻雨」,以及「茍徹樺」

    員工一共有企劃、文案、運營、音樂、繪畫、編程五個大選項。

    名為刻雨的員工,繪畫這方面的天賦初始加分很高。

    而茍徹樺的運營加分項很高。

    制作第一款游戲的時候,公司解鎖的類別不算多。

    僅有養成、益智、棋盤、卡牌等幾個選項。

    以及小分類的標簽,如【尋寶】、【機器人】、【裁判】、【忍者】、【文明】等等。

    每個題材與標簽的選擇不同,制作的經費也不一樣。

    刻晉選擇了養成題材+【文明】標簽。

    然后在開發主機這一欄上,選擇了PC端。

    確認制作游戲后。

    畫面中,兩個像素畫風的員工便開始坐在電腦前不斷拍打鍵盤。

    游戲制作進度的表格,也在下方的進度條一欄顯示。

    從0%到100%,即完成制作。

    除此之外,還有【趣味性】、【獨創性】、【畫面】、【作曲】四個參考維度。

    這四個維度,都會影響到游戲的銷量。

    維度數值越高,未來賣出爆款的概率就越大。

    等制作進度到了40%之后,就會彈出提示框,提醒玩家可以開始選擇繪畫制作人,來設計插圖與人設了。

    然后詢問玩家需要選擇誰來進行相關制作。

    刻晉則毫不猶豫的選擇了刻雨。

    雖然在游戲中,刻雨的繪畫水平數值不是很高,只有30幾點,相較于茍徹樺的個位數算是能看。

    可對比起那些外包團隊,從幾十到上百,甚至到三四百的繪畫數值。

    就顯得有些不夠看了。

    但刻晉還是果斷選擇刻雨。

    鎖下的那一刻。

    直播間忽然升起了禮物特效。

    【用戶‘小雨滴兒’送出一發火箭!】

    一看到送禮物的人的ID,彈幕們紛紛興奮了。

    “蛙趣!老婆好!”

    “雨寶,嘿嘿,我的雨寶!”

    “這不是巧了嗎,老婆跟大舅哥都在啊,這下不得不刷點禮物,就當見面禮了。/壞笑/壞笑”

    “只能說是親生兄妹沒錯了,當哥哥的玩游戲都這么堅定選擇自己的妹妹,這感情是真好啊?!?

    “慕了,神仙一般的兄妹感情,不像我家那位妹妹,每天都喜歡拿腳踹我,還讓我幫她洗內褲,格外喜歡搶我吃過一口的東西,真的煩?!?

    “樓上的哥們,我勸你小心點你妹妹,我只能說有問題,再多的就不方便展開講了。”

    刻晉一眼掃過彈幕,澄清道。

    “大家不要誤會,選刻雨是因為,她免費,其他外包成員太貴了。如果有更好的我肯定不要刻雨?!?

    說著,他還把鼠標移動到了金幣一欄上,證明自己現在的確請不起更好的人才。

    話音剛落,原本還在窺屏的刻雨實在繃不住了。

    直接公屏打字。

    “主播能麻煩把我火箭退一下嗎,我刷錯了,蟹蟹。”

    看著兄妹兩人互相‘攻擊’,惹得直播間的彈幕又密集翻滾了一輪。

    而在敲定刻雨擔任畫師之后,新游戲的四維屬性欄,【畫面】那一塊的屬性開始小幅度提升。

    整個游戲開發過程有條不紊的自動前進著。

    但中途也會遇到一些突發事件。

    譬如,隔壁游戲廠商推出了新款游戲機的發布會。

    該游戲機一經問世,受到廣大玩家好評,市場占有率紛紛上漲。

    導致,原本占比50%市場的PC,縮水到了只剩30%的市場占有率。

    而刻晉此時開發的就是PC游戲,這意外事件導致游戲還沒研發出來,能賺的錢就已經肉眼可見的損失了一截。

    這一段內容倒是讓觀看直播的水友們,對整個游戲行業的情況了解的更多了一些。

    “啊,原來發新機型會對市面上其他主機造成銷量影響啊……”

    “我還以為只要做出來游戲就能賺錢呢,沒想到這游戲還是個貼近現實規律的游戲?”

    “按照刻寶的游戲設計風格來看的話,這游戲雖然在游戲制作環節簡化了很多,但內容肯定偏真實向?!?

    彈幕們七嘴八舌暢聊的時候。

    游戲研發進度已經達到80%,此時又會再次跳出選擇框。

    提示玩家已經進入了作曲階段,讓玩家選擇相應的作曲人。

    還是老規矩,刻雨跟茍徹樺因為是自家員工,所以免費。

    請外包團隊的話,就需要支付相應的價格。

    不過第一款游戲已經掏空了【頭號大玩家】的所有開支。

    因此沒錢請貴的,作曲仍舊由刻雨承擔。

    直到進度終于拉到100%的時候,彈出了可以發售上架的提示。

    不過在游戲制作的過程中,會產生許多BUG問題。

    需要耗費時間來進行修復。

    當然,也可以無視BUG直接上架,不過會帶來一定的負面口碑影響。

    刻晉選擇修復了BUG,然后將游戲的名稱直接命名為【物種起源】

    當看到這個名字出現的那一刻。

    直播間的彈幕如恍然般,密密麻麻開始滾動。

    “霧草!物!”

    “這不是頭號玩家的第一款游戲嗎?”

    “壞了,不對勁……”

    “時隔兩年,帶來了一款小游戲,然后游戲本身就是在教玩家如何制作游戲……然后公司的名字還叫頭號大玩家,員工的名稱也跟現實對得上,現在第一款游戲還叫【物種起源】……我懂了!刻寶這是在暗示以前的游戲都會再出一遍重置版!”

    “……怎么想都不是重置版的事情吧……我感覺更像是收官之作了,我總有點不太好的預感……”

    “臥槽?別,刻寶別啊!沒你的游戲我還怎么活啊……這輩子我真就指著你的游戲作為我的人生錨點了……/大哭/大哭”

    彈幕眾說紛紜,但刻晉并沒有對這次的討論直接給出回應。

    而是繼續沉浸在自己的游戲世界中。

    【物種起源】發開完畢后,會進入一段測評人打分環節。

    這個環節通常來說不會起到決定性的關鍵,但對后續上架銷售有一定的參考性。

    如果一款作品,能讓四位測評人都打出高分。

    那它在上架后的銷量絕對是賣爆的。

    不過很遺憾。

    作為【頭號大玩家】制作的第一款游戲。

    【物種起源】在測評人手里并沒有拿到太高的分。

    清一水的2~3分。

    隨后,便到了游戲上架的時間。

    游戲內的正下方也會彈出一個銷售柱狀圖。

    以每一周為一個銷售節點。

    【物種起源】第一周,銷售數據300多份。

    第二周則只有280余份。

    柱狀圖隨著時間推移,慢慢降低。

    在上架三個月,也就是十二周后,會降至最低,然后后續的銷售數據便可忽略不計。

    整個過程,【物種起源】共計賣出了1500多份。

    對于啟動資金僅有1000元的頭號大玩家來說,這賺的真的只能算辛苦錢。

    市場反響也比較平淡。

    不過很快,刻晉便開始了第二次的游戲企劃嘗試。

    【iwanna】

    開發設備仍舊選擇免費使用的PC端,此時的PC市場占有率已經被其他主機擠壓的只剩20%左右。

    但主題選擇冒險,標簽選擇【搞笑】之后。

    卻意外的產生了化學作用。

    新作研發期間內,就收到消息,表示頭號大玩家的粉絲十分期待這款新作,預售店門外已經排起了長龍。

    并且,員工們由于配合默契,掌握了了游戲開發的新方針。

    這個方針,說白了其實就是技能點。

    會按照可愛、真實、親和、資深、操作、新穎、精細、世界觀八個維度來進行加點。

    合理分配點數,能大幅度提升游戲上架后的銷量。

    比如說,萌寵類的游戲,那自然是盡可能把所有點數都分配到【可愛】、【親和】上面。

    而競技類游戲,就最好是把點數分配到【操作】這一塊。

    3D大作,【真實】、【世界觀】之類的很重要。

    硬核向游戲,【資深】、【精細】同樣關鍵。

    隨后便是老生常談的游戲制作環節。

    刻雨又連續兩次的擔任了【iwanna】的畫面與作曲。

    這次再上架游戲,四位測評人分別給出了5~6分的及格分。

    上架前三個月的銷售,也因粉絲們十分喜歡,銷量首次破萬。

    甚至還在年終舉辦的年度游戲大會上,獲得了【最佳新人獎】的小小獎項。

    這個獎項能為【頭號大玩家】增加一部分粉絲曝光數,以及1000元的獎金。

    第二款游戲終于算是獲得了成功。

    但并非后續的路就會暢通無阻。

    隨之而來的是,游戲市場不斷內卷形成的壓力。

    譬如說,每年幾乎都會有新款主機上市,由于性能更好,可以帶動更細膩的游戲,玩家們會支持也是情理之中。

    PC端的市場占有率也在不斷下滑。

    從20%跌到10%

    到第四款游戲《城市天際線》出來的時候,PC端的占比僅剩下了5%.

    這個時候,頭號大玩家就需要選擇跟游戲主機市場進行合作了。

    譬如,繳納一定的版權費用,獲得新主機的上架許可。

    這又是一筆不小的收入。

    加之,在新主機上研發游戲,研發的成本也會成倍增加。

    頭號大玩家仍舊存在財政壓力。

    隨著刻晉不斷展示出更多的游戲內容。

    直播間絕大部分水友們,也第一次真正意義上的了解了一款游戲從開發出來,到最終上架整個流程期間內,到底要經歷多少大大小小的事情。

    并深嘆游戲制作并沒有自己想象中那么簡單。

    不是說請一批人,然后給一個點子,大家悶頭做出來就一定會賺錢這么簡單。

    在《游戲開發物語》中。

    開公司想賺錢,最簡單的方式,就是做爆款游戲。
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