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這情況,就連隔壁藝電都無法辦到。
因此,作為首席執行官的米德,對LOL的重視程度非常之高。
老總重視,手下的員工更是不敢怠慢。
連夜就將新活動做了出來。
帶來的反饋倒是十分良好。
有了可視化的獎勵機制,玩家回流明顯見漲。
而且,米德還發現了一個意外收獲。
他發現,從LOL回流過來的玩家。
因為在LOL內已經打出了一些經驗。
再回到《蟲族爭霸競技場》的時候,就是降維打擊。
同樣的地圖,那些因獎勵而玩的玩家,可能連什么上路下路,什么打野中單,都不知道。
但玩了半個月LOL的玩家再過來,瞬間給他們安排的明明白白的。
這種降維打擊,是能讓該類型的老玩家收獲優越感的。
我在LOL里被打的唯唯諾諾,我在蟲族競技場還不允許我重拳出擊了?
懂不懂打野的含金量啊?
懂不懂什么叫做gank啊?
土鱉!
這種優越感,也是玩家會留下來的一大關鍵。
畢竟,玩家之所以會去玩一款游戲。
一定是這款游戲能給他帶來情緒價值。
無論是爽快,刺激,感動,還是優越。
只要能做到一種,就能讓玩家買賬。
多少游戲公司想有這種情緒都還求不來呢。
結果自家暴風雪白撿了個意外之喜。
屬實是老天助我了!
這下,你英雄聯盟還怎么跟我……
“壞了。”米德還沒高興十天半個月的,就開始額頭冒汗了。
本來吧,這十天半個月內。
玩家不但回流,還有明顯的日活增長。
光是華國分區,單天巔峰日活最高就達到了300w+人.
隔壁LOL單天日活也就只有500來萬。
但要知道,LOL開服前半個月的峰值,最恐怖的時候甚至達到了千萬日活/天。
按照這個趨勢下去,遲早給它吸干。
可慢慢的,米德就意識到不對了。
游戲環境!
自家的游戲環境,開始不受控制的一落千丈。
這種5v5團隊競技類游戲,因為輸掉一局游戲有時候跟某個玩家的關系并不大。
比如說這個玩家A,可能什么都沒做錯,甚至對位還單殺了對方幾次,結果就是因為隊友太菜,導致全盤皆輸,半個小時的努力全部白費。
這時候換誰,心底里都有火氣。
脾氣好一點的,可能扣個6就過去了。
脾氣差的,當場破防開噴,也比比皆是。
但自家是什么游戲鄙視鏈?
是氪佬最高貴的游戲鄙視鏈!
就指著這幫氪佬在競技場里玩開心了,然后去主模式充個錢,一擲千金啥的。
你讓氪佬玩破防了,他還充錢就有鬼了!
最好是把氪佬給哄開心咯。
但是,競技類游戲跟自己主模式那種RPG網游玩法又有所區別。
你不好明目張膽的給氪佬上太強的buff。
畢竟,影響競技類游戲的對戰平衡,就是死路一條,這種事情米德還是很清楚的。
因此,思前想后,米德做出了一個決定。
暗改匹配機制!
我可以給充錢充的多的氪佬,匹配強力隊友,匹配菜雞對手啊!
我把氪佬哄開心,不就完事了?
當然,也不能一昧的紅。
誘導玩家充錢這玩意,就跟談戀愛時期的妹妹內心活動一樣。
又怕你不來,又怕你亂來。
你給氪佬哄的太開心了,情緒價值拉滿了。
他也沒有消費的欲望了。
我都已經這么爽了,是吧。
我花這個錢,也不能讓我更爽了。
那我還花個鬼。
因此,米德覺得應該在匹配機制上,再添加一些特殊的附加。
譬如,氪佬一段時間內如果不充錢,就讓他贏幾盤。
如果充了,就開始讓他輸。
如此反復。
當然,不能做的太絕對。
如果一充錢就輸,不充錢就贏,反復幾次之后玩家就能測試出來了。
所以需要添加一些干擾項,偶爾會來點隨機正常的輸贏匹配局。
誒,你去分辨吧。
你能分辨出來算伱牛逼。
主打一個給氪佬安排的明明白白!
“但還有一個問題。”很快,米德又意識到了另外一件事。
這類多人競技網游,罵人永遠是一個繞不開的問題。
那咱們得讓氪佬大爺有點發泄情緒的渠道啊。
人家都充了錢了,罵你平民玩家兩句怎么了?
忍一忍不就完了?
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