第(3/3)頁 對于一眾游戲測評人而言,想提煉《塞爾達》的優點就有些犯難了。 正因為以前沒見過。 也因為《塞爾達》內的開放世界與其他開放世界都截然不同。 盡管各大國內外的游戲媒體都紛紛給出了至少9.8分,眾多10分好評的評價。 但點評這款游戲時候的用語也盡可能的在克制,在邊緣地帶夸一夸,絕不深入。 主要是也沒辦法深入。 畢竟,就連許多游戲廠商都有點看不太明白,這游戲到底是通過什么方式,讓玩家如此熱衷。 他們從未見過有一款游戲能像是《塞爾達》這樣。 就直接擺在自己臉上,玩家們也都喜歡。 可自己卻愣是看不出它到底好在哪里…… 游戲廠商都是如此,更別說測評人了。 而就在所有行內人士都對這游戲有些無從下手的時候。 來自于華國的知名游戲測評人「望斯離北賜」卻憑借著對頭號玩家這些年的深入研究,以及對刻設計師的游戲設計風格。 最后再結合《塞爾達》內展現出的蛛絲馬跡之細節。 寫下了一篇長達萬字的測評文章。 該文章以十分刁鉆獨到的視角,直接解剖了《塞爾達》真正的優勢核心! 由于文章有理有據,從邏輯性、設計感、橫向對比等多個角度嚴謹縝密的分析,且句句都落在點上。 文章一經發出,瞬間引發全球設計師們的轟動,并爭先恐后拜讀該篇測評。 望斯離北賜也將這款困擾了無數行內人士的《塞爾達》的優點,躍然于紙上。 這篇測評文章標題名為:「塞爾達為什么是天?我們應該怎樣正確的理解‘開放世界’類型?玩《塞爾達傳說:曠野之息》有感。」 前面一段內容,則是老生常談的開場白,以及對《塞爾達》這款游戲的贊譽有加。 而很快,北賜哥進入了正題。 “《塞爾達》上架至今半個月,銷量與熱度我相信各位都有目共睹,甚至比此前的《艾爾登法環》都要再上一層樓。” “在玩家整體基數不變的情況下,一款游戲的地位甚至超越了該類型的開山鼻祖,這在整個游戲史上都十分罕見。” “那么,我們來談談《塞爾達》為何能夠獲得今天的巨大成功。” “這半年內我也玩過無數款來自于各家游戲廠商的開放世界,包括上個月發售沒多久的,來自于世界知名游戲廠商暴風雪團隊制作的《神祇大陸》” “誠然,這些開放世界游戲類型都各有千秋,但也都有一個不爭的特點——或許游戲前中期十分誘人,但進度一旦拉到中后期,就開始迅速下滑,令人心生疲憊。我相信稍微對游戲圈有所了解的老玩家,隨便查一下這些開放世界游戲的后半段玩家在線率,就能明白我說的這點,絕不是無稽之談。” “通過我統計了這半年內所有的開放世界游戲,可以得到一個比較準確的數字——49.3%,這是玩家們在開放世界類型下的平均棄坑進度。數據均采用了玩家在兩小時體驗后仍舊繼續游玩的樣本作為參考,所以不必擔心開頭玩了幾分鐘就退款的玩家拉低整體概率。” “中途棄坑這一點,即使是《艾爾登法環》也不能幸免,作為開放世界的鼻祖,《艾爾登》的進度平均數為63.8%.” “也就是說,超過一半數量的玩家都會選擇在64%左右的時候,暫時或永久的放棄了這款游戲。” “我們再來看看《塞爾達》這款游戲目前的表現力吧。” “《塞爾達》發售至今15日,持續游玩時間超過2小時以上玩家的進度平均數為79.7%” “也就是說,只要玩家玩進去了,棄坑的概率就會變得非常低,至少也會打完第一周目。” “而且要知道,這還只是15日的數據,很多玩家還處于游戲旅途中,并沒有打到結局部分,從而拉低了一部分平均值。如果等兩三個月后再看,這個數據預估恐怕會飆升到90%以上。” “咱們先不說以后,只說眼下。中途棄坑率僅有20%,這無疑是整個游戲史上的一次奇跡,在此之前別說開放世界了,全游戲類型我都沒見過能有這么高的凝聚力。” “那么,《塞爾達》究竟有何種魔力,能達成奇跡般的續玩率,讓玩家如癡如醉呢?” “細說的話,自然是頭號玩家設計團隊通過無數的日夜打磨細節,用最真誠的作品質量獲得玩家的高度認可。” “但這些話太假大空,也不利于游戲行業內部分析,并且深度學習《塞爾達》的優秀之處。” “因此,我只說較為核心的東西。” “經過與無數款其他開放世界游戲的橫向對比之后,我認為《塞爾達》的成功,下面的三點是重中之重。” 北賜哥提出了他認為最關鍵的三個概念。 1、燈塔效應 2、三角設計 3、框架結構 “先淺談一下《塞爾達》設計理念的第一點吧,什么是燈塔效應?” (本章完)