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將價格壓在了150刀區間,并且采用了全球浮動定價,對歐米之外的其他國度,會根據國家平均消費情況來定制價格。
雖然整體來說,暴風雪還無法馬上適應從此前的高價迅速向低價區滑落。
但目前這個中低價位,對暴風雪而言已經是很大膽的讓步。
因此,暴風雪運營多年積累的粉絲,倒會買賬。
熱度掀起來之后,會帶動粉絲們身旁的親朋好友也來嘗試體驗。
游戲上線后的第一時間,倒引發了不少玩家的入坑試玩。
《神祇大陸》是一款畫質精良優秀的RPG類開放世界游戲。
故事講述了一名被流放邊境的落魄王子,一路經歷各種坎坷,擊敗無數強敵,終究歸鄉成王的故事。
單看故事框架,與《艾爾登法環》有著一定的相似度。
但勇者斗惡龍這個被用過成千上萬遍的題材,已經成為了大眾經典,沒有人會說誰家的游戲用了勇者斗惡龍的題材就會被判定為抄襲。
因此,也沒有人會認為《神祇大陸》抄襲《艾爾登法環》的故事背景。
再者,兩款游戲之間還是有大量的細節與劇情不相似。
玩法上面更是完全不同。
《神祇大陸》更注重于升級給玩家帶來的直觀反饋。
譬如,10級后可以前往城鎮,在完成了‘維護城鎮治安’的任務后,能從鎮上的老魔女手中習得新技能。
30級時,即可前往帝國附庸城,完成一系列相關任務后,再解鎖必殺。
諸如此類等等。
玩家的大部分時間,基本上都花在野外的探索方面。
只有需要升級,購買裝備,修理裝備,提交任務等時候,才會回到熱鬧非凡的中世紀城池內。
不難看出,暴風雪這支經驗豐富的游戲團隊,對于開放世界的定義還是吃的很透的。
不同于這半年間其他游戲廠商對于開放世界‘大而廣’、‘交互元素多’、‘BOSS多’、‘奇景多’等一系列無法深入核心的定義。
暴風雪對于開放世界的理解,要更為的簡單粗暴——玩家們花在支線、交互、游覽等時間的占比,占游戲本體內容的70%,主線僅為30%
雖簡單粗暴,但事實證明這套經驗卻頗為不錯。
這樣能夠使自家設計團隊明確什么是主,什么是次。
開放世界的主次,主線反而成為了次要。
團隊會將圍繞支線的豐富程度、玩家的交互體驗、游覽景觀的內心震撼等等環節去用心設計。
《神祇大陸》在上架的前半個月內,口碑一直都還不錯。
雖然沒有超過《艾爾登法環》半個月就達到的1300萬銷量。
但也迎頭直上,一路攀升到了700萬份。
暴風雪的游戲開發團隊,還非常慷慨的向全球游戲廠商詮釋開放世界的設計理念。
將其稱之為“開放世界的三七定律”
頗受業內設計師們認可。
同時。
暴風雪CEO米德在接受相關采訪的時候,被記者提問到‘如何看待《神祇大陸》銷量僅有《艾爾登法環》一半,這是否表示《神祇大陸》仍有不足’的時候,笑著表示。
“《艾爾登法環》毋庸置疑是一款優秀的作品,我們暴風雪團隊也對其做了深入的研究,并學習借鑒。”
“但我認為這樣的作品是難以復刻的。”
“我們都知道,很多經典游戲,即便是設計師本人來了,也無法再創造第二次輝煌了。”
“《艾爾登》作為開放世界類型的開山鼻祖,能有這份成績是很正常的,如果出不了成績,反而奇怪。”
雖然面對鏡頭的話語中,米德一直都在微笑著吹捧《艾爾登》
但稍微用心的人都能聽得出來米德的意思。
雖然《艾爾登》同樣是環like游戲創始者,但同樣也是‘開放世界’的創始者。
而后者的類型范圍更大,更受公司與玩家的追捧。
不過么。
正因為《艾爾登》是開放世界的創造者,所以它起來了。
言外之意。
如果我們《神祇大陸》是開放世界締造者,那現在我們《神祇大陸》可能半個月都賣出2000萬份了。
“所以米德先生您認為,就算是頭號玩家的下款開放世界游戲,也無法超越《艾爾登法環》,甚至不如《神祇大陸》嗎?”記者倒是懂得什么叫做流量。
不過年過50,頭發都已經白了一半的米德顯然是個比康納更精的老狐貍。
他沒多說什么,只是面對鏡頭露出了一個微妙的笑容。
聳了聳肩又笑道:“抱歉,我也是頭號玩家的粉絲,所以一切交給銷量來看吧。”
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