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第184章:家人們誰懂??!我是來頒獎的,不是來領獎的啊!-《只想讓玩家省錢的我卻被氪成首富》


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    或許是受到了《時空幻境》腦洞大開的啟發。

    在《天馬行空》這款作品中,對于想象力也有不俗的表現。

    在游戲內,玩家控制一個簡陋的小人不斷完成平臺跳躍直至通關。

    而它的平臺跳躍方式非常的新穎。

    邊框!

    Emilie巧妙的將游戲界面的邊框融入到了場景內。

    玩家需要通過鼠標,拉伸游戲界面最外圍的邊框,來不斷修改調整游戲本體內的平臺高度或寬度,最終讓角色得以過關。

    而有時候還能借助電腦桌面的各種圖標,將其拖動丟給游戲中的角色,讓其得以利用。

    雖然游戲整體的延展性沒那么強,注定沒辦法圍繞這個思路制作成一款耐玩的游戲。

    但勝在創意新穎,定義了平臺跳躍不僅僅局限于游戲內的東西,還可以將游戲外的東西得以運用。

    此番獲獎,也能給更多年輕設計師對于‘有趣’、‘發散思維’的聯想帶來更多的啟發。

    讓他們的思維能夠跳出傳統框架。

    很多時候,新鮮事物的誕生,就是需要打破常規。

    因此,該款作品在整個頭號玩家內部的支持率占比高達93%以上。

    刻晉也點頭允應。

    而最佳游戲這一環,刻晉相中的是一款國人年輕設計師王天睿,所制作的《被困地底的挖掘者》

    2D像素畫風,肉鴿主題。

    主要玩法是玩家操控一名被困在地底的礦工。

    在滿屏覆蓋的砂礫中挖掘出一條通往地面的生路。

    刻晉上手體驗了一下。

    這游戲,一來,存在挖沙的快感。

    每次挖掘都如同用厚涂水筆在PS白布上作畫的感覺,玩家可以肆意揮灑自己的‘畫作’

    挖沙發出的‘莎莎’聲音也非常令人舒適。

    當然,如果僅憑這種偏向于個人喜好的體驗,《挖掘者》肯定不能力壓群雄斬獲最佳設計的。

    該款游戲多少吸收到了《以撒》之中任何道具池隨意組合的精髓。

    起初,玩家只能控制礦工揮舞手中的小鏟子,以一臺緩慢的除草機般緩緩向上前進。

    但在這個過程中,隨著越來越多的砂礫被挖除,許多藏在砂礫之中的道具也會呈現而出。

    拾取這些道具后,可以更改礦工原本的挖沙效率。

    有些能夠一口氣挖三條線,有些能夠自動拾取周圍道具或金幣。

    有些還能發射沖擊波,對前方超遠距離上的砂礫進行清除,清除過后的區域,玩家能以飛速進行移動。

    當然,在整個游戲推進過程中,自然也少不了打怪的核心要素。

    玩家會在前進的路上遇到許多生活在地底下的蟲子,擊敗他們則能夠獲得微量的基礎屬性加成。

    但再微量的基礎屬性,通過各種道具疊加發揮出的效果,也能積少成多。

    除此之外,最給刻晉帶來震撼的,是一種視覺上的沖擊。

    當玩家不斷往上挖掘的時候,礦工本身的圖層會一步步的緩緩縮放。

    玩家能看到的場景圖也進一步擴大。

    直至快要抵達地面的時候。

    整個地底砂礫世界的橫截面,都會在玩家面前一覽無遺。

    此時的礦工已經成了幾個像素點組成的一個小小黑點。

    但是其鏟子在多種道具結合之后,能挖掘的寬度卻足足有一個手掌寬。

    極小與極大在這一刻被體現的較好。

    而游戲最終的結局給刻晉留下的印象也還算深刻。

    礦工在地底遇難后,大難不死,開始奮力向上挖掘,并且途中不斷彈出配字來表達他此時的心境,與對家人的思念,甚至在半路上會挖到許多來自于都市中的產物,譬如說手機,電視,摩托車等等收集物,挖到一只臟兮兮的凱蒂貓的時候,還會揣進口袋,想著出來之后送給女兒。

    直至礦工一路向上,最終沖出地底世界后。

    卻發現整個世界早已被一場神秘的狂風席卷,將一切都沙漠化,所有的人類文明產物都早已深埋地底。

    但幸運的是,他途中收集到的收音機告訴他,人類的文明還沒有絕跡,地底世界還有不少人類幸存者,這其中或許會有他的家人。

    于是乎,為了尋找被黃沙深埋著的,或許還存活著的親人。礦工就開始了新一輪的挖沙探險之旅。

    等于說是為肉鴿這種無窮無盡的玩法主題,配上了一個需要玩家‘一次又一次重新來過’的立意。

    整體來說,是一款還算不錯的耐玩小游戲,各方面要素都算是有,而且勉強算是平衡,也有一定的吸引力。

    但其吸引玩家的核心關鍵——道具池。

    還比較淺,僅有20余種。

    據王天睿這位設計師在游戲安裝包的附件之中所說,這款游戲原本他的思路就是一個挖沙然后打怪變強的游戲,肉鴿要素是隨機更改的地形,與隨機出現的道具。

    但在拿到頭號玩家發放的《以撒》游戲安裝包,并且試玩了兩天后,大為震撼。

    當即更改了道具的方向,使其游戲內的各種道具能夠相互交融,迸發出更多的新意與可玩性。

    對于一款用時僅半個多月就完成的獨立小游戲,《挖掘者》盡管仍有太多不足之處。

    但比起刻晉試玩過的其他肉鴿題材而言,這款作品無疑要更加優秀。

    “把《挖掘者》也給加上吧,最佳游戲獎。”刻晉道了一句,喬鳶隨即記錄下來。

    至于最佳視覺,最佳劇情,以及最佳設計三個獎項。

    獲獎的三款游戲,在玩法上中規中矩,沒有太大的創新,但分別在各自的參賽領域都做到了時限內的最佳水準。

    也在刻晉的反復甄選之中,脫穎而出。

    敲定好了五款最佳作品后,接下來便是5個賽道上的25款最佳游戲提名。

    刻晉在試玩過后,綜合了一下員工們的打分情況,然后一一選出。

    時間一晃。

    三日后。

    江林露天游戲館。

    頭號玩家的首屆游戲設計大會在此展開。

    出乎刻晉意料的是。

    本以為這種沒什么玩家會來參加的游戲設計大會。

    今日三萬人的場館,竟然坐滿了上萬人。

    除開媒體與同行游戲廠商之外,許多玩家與coser也齊齊現身。

    頒獎典禮還沒開始,整個會場卻已經熱鬧非凡,還有不少做零食奶茶生意的商家,推著個小推車,在場館內到處晃悠。

    整體氛圍整的跟逛展子似得。

    “好險沒有賣門票?!笨虝x不禁為自己的機智點了個贊。

    這一萬余人,但凡門票賣個100一張,這都是百萬塊錢的收益了。

    自己從SW護航作里面提出來的錢一共就是5250萬。

    全當成獎金發出去剛剛好,再算上一些額外的現場零碎費用支出。

    只虧不賺,穩得一批。

    但如果門票百萬收益一算進來,那可能就不好說了……

    好在沒貪這點小便宜。

    很快,頒獎典禮開始進行。

    而且過程異常順利。

    基本上就是請一個漂亮的主持人妹妹上臺講幾句,介紹游戲的亮點與優勢,通過大屏幕投射出來,然后開始頒獎。

    完事刻晉穿著正裝西服上臺為那一個個看起來只有十八九歲的年輕人們送上獎杯。

    他們再手捧獎杯,拿著大額的獎金支票,說幾句感謝的話。

    臺下呼啦一片掌聲,媒體一頓咔咔閃光燈。

    事情就過去了。

    結果到了最佳游戲獎的時候。

    出現了一些小小的意外……

    作為最佳游戲獎的得主《被困地底的挖掘者》,其設計師王天睿是一個僅有20歲,在江林大學就讀的計算機系學生。

    刻晉也一如既往的手持面值300萬的大號支票板子上臺,表達了對《挖掘者》這款游戲的認可。

    并希望王天睿能在未來設計出更多更新穎的好游戲,為玩家們創造一片越來越好的游戲土壤。

    而就在刻晉把300萬的支票板子遞過去的時候。

    意外出現了!

    他!不!領!獎!

    刻晉表情微微一抽。

    這個小比崽子,面對自己遞過去支票的時候,后退了兩步,然后搖了搖頭舉起話筒道。

    “刻設計師,實不相瞞,我是從您設計《iwanna》時期就開始玩您旗下游戲的粉絲了,您的每款游戲我都非常喜歡。”

    “現在設計的《挖掘者》,更是深受了您《以撒的結合》的啟發,才有了今天,并且借助頭號玩家這個平臺,以49元的售價在短短一周時間內,就賣出了20多萬份?!?
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