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自家一個歐米游戲大廠,雖然不及暴風雪與藝電那般規模,但掌控了整個歐米的最大游戲平臺,DFgame(The Digital Frontier,中文譯名:數字前沿,為藍星世界觀下虛構的游戲平臺,后續不再解釋,統稱DFgame)
因公司業務近十年的不斷優化升級。
以至于維望笛目前幾乎占了歐米游戲市場30%以上的發行權。
別看才三成,但這個數字剖析開來可絕對是一筆天文數字。
通常來說,一個游戲上架并且能讓玩家可以玩到這款游戲,一共分為三個步驟。
一、生產商/研發商,代指游戲制造者,小到一位獨立的游戲設計師,大到整個游戲公司,他們負責將一款游戲制作出來。
但市面上絕大的游戲設計師或設計公司,都沒有經營的能力。
就好像一位菜農,他的任務便是將菜種出來。
如果是小農田,收菜之余菜農還能挑著擔子去市場上叫賣,自產自銷。
可一旦規模擴大到幾畝地甚至十余畝地,每天忙都忙不過來,更別說把菜拿去市場賣了。
況且,就算真的能實現自產自銷。
面對動輒數以噸計算的蔬果,總不能指望著你的攤位面前排起一條長龍,大家都來購買你的菜。
因此,也就有了另外一個環節。
銷售商。
他們負責大批量收購菜農的蔬果,然后一并拉到市場上分發給區級農產代理,最終流向市面。
游戲行業亦是如此。
將一款游戲成功的做出來,就已經耗盡了整個游戲公司的力氣。
一款游戲自問世再到面向大眾,包括而不僅限于‘上架所需要的素材、截圖、文案、宣傳CG’、‘媒體的試玩、通稿’、‘各大游戲展會’、‘社交媒體的持續運營’
游戲制作公司在無法得知游戲能否大賣的前提下,是沒有多余的錢去成立一條新的自產自銷的鏈條的。
所以,發行商便應運而生。
他們負責包攬了這個環節。
專門負責宣發推廣,持續運營,社交媒體等一系列的包裝助力。
雖然大家都清楚,只要游戲做的好,沒有發行商也會慢慢打響口碑。
但問題是,任何一個行業里面,佼佼者始終是少數。
大部分人都是平庸的,游戲行業也是如此。
要是能每款都做出好游戲,誰會不想做呢?
可惜大部分游戲都屬于優缺點共存,或只符合少部分玩家喜好。
這時候,發行商的包裝作用就會非常之大。
一款經由發行商代理出品的游戲,銷售額比起個人設計師慢慢推廣,有時能翻上百倍甚至上千倍。
這種例子在行業內也絕不是少數。
當然,負責了這么多事情的發行商,對于游戲的分成價格也可謂是抽至骨髓。
通常一款游戲的售價,如果是100元。
那么發行商基本上會抽40元到80元這個區間。
上不封頂。
有時候就賣100塊錢,發行商抽你95元的都比比皆是。
越大的游戲廠商,在面對發行商的時候底氣越足,能給自己談到的收益越大。
而越小的游戲廠商,基本上都會在60%~80%的抽成區間妥協。
對于一些個人獨立游戲而言,甚至會被發行商一口價買斷。
給伱三五萬,這款游戲就跟你沒什么關系了。
以后賣的再好,你也一個子都別想再分。
不同意啊?
不同意那你就另請高明唄。
或者自己琢磨宣發的事吧。
當整個市場都被高抽成的發行商壟斷之后。
游戲設計師其實無非就是變裝之后的菜農罷了。
而如果認為發行商就是最大的吸血鬼的話,那可就大錯特錯了。
在發行商之上,還有高手!
游戲平臺!
作為交易渠道,也是玩家能夠直接掏錢的最終端。
游戲平臺掌控者最大的話語權。
畢竟,無論你是游戲公司也好。
游戲發行商也罷。
你做了游戲,也包裝推廣了。
可你總得有個讓玩家獲得這款游戲的渠道吧?
游戲平臺便應運而生,補全了最后一個環節,讓一款游戲從研發生產,到發行,再到最后落入玩家手中扣上了一個閉環。
通常在藍星上,游戲平臺的抽成比例會在20%~50%區間浮動。
要看發行商跟平臺談出的最終結果是多少。
而這個分成,還是先把游戲公司排除在外的。
即,一款游戲定價100元,平臺抽成50%的話。
那么到發行商手里的只有50元。
這50元,再跟開發商七三分的話。
售價100元的游戲,最終落到真正設計師手中的錢,就只剩下了15塊。
這也是為什么藍星市面上,一款看起來稍微還算不錯的游戲,動輒都是三位數起步。
3D大作級的,更是奔著四五百去了。
若廠商名氣再大一點,售價飆到七八百也并非沒有可能。
這時候再轉過頭來看維望笛。
占有整個歐米市場30%的發行權,也就意味著歐米每年出品的游戲里。
有三成都要經維望笛之手進行代理發行。
而維望笛旗下的DFgame,又是整個歐米市場最大的游戲平臺。
等于說,維望笛把發行跟平臺的錢全掙了。
近幾年內甚至還不斷鋪設生產線,開始自己制作游戲。
對于這么一家歐米游戲市場的龐然大物公司來說。
去針對一個小小的頭號玩家,這是凱特無論如何都想不明白的。
在維望笛就職了十余年,現在更是坐在了設計三部的游戲總監位置上,凱特感覺頭號玩家就像是個一捏就死的小蟲子。
就這點體量的小公司……
它能成什么事?
也不知道為什么上級那么高規格對待。
一開始讓自己帶隊,去包攬頭號玩家官推的游戲設計大賽所有獎項。
失敗過后,又開始鋪天蓋地的抓住這件事不放,猛地宣傳。
乃至于讓頭號玩家在整個歐米到了全民皆黑的程度。
而現在,在得知頭號玩家公示了三款游戲作品,以便參賽設計師參考的時候。
還委托自己,花錢找一些測評向的主播,讓他們把頭號玩家的壞話說遍。
一開始,凱特還覺得有點爽。
站在自己的角度上,自己被人輕視后,自己背后的公司出手幫自己打臉對方。
的確讓凱特長舒了一口惡氣。
可事態發展到現在,凱特卻覺得有點……
過頭了。
一家小公司,真的值得被維望笛動用這么大的代價去死死針對嗎……
高層到底在害怕什么?
“想不明白。”凱特搖了搖頭,又將目光放在了電腦屏幕上。
既然是公司高層委托,他也只有答應的份。
找了一位Twitch直播平臺旗下,專門吐槽銳評各類游戲的主播——約西亞。
并且答應給對面10萬刀的報酬。
對方也輕松愉快的接下了這個活。
試玩還未開始前,凱特認為頭號玩家是一碰就碎的。
任何事情都經不起聚焦。
一款游戲,默默無聞的時期,可能好評率會很高。
但同樣是一款游戲,被吹上天引發了大量關注之后,就會有更多的聲音冒出來‘這沒什么好玩的啊’
更何況,頭號玩家這次三款公示作品的用意,還是做教科書用途的。
這自然會把所有人的閾值拉到一個很高的程度。
換句話簡單說。
可能你正常發作品,你的作品達到六七分,玩家就覺得你不錯了,覺得這的確是個好游戲。
但你發布作品的時候說自己這款作品很好玩,玩家可能閾值就會來到七八分,結果試玩下來發現只有六七分的水準,就會開始失望。
而當你發作品并且稱之為‘教科書’的時候,那玩家的預期就會提升到九分以上甚至滿分!
這時候如果還是只有六七分,那可是會被全網黑的。
可讓凱特萬萬沒想到的是……
約西亞所測評的第一款游戲《時空幻境》
一上來就開始丟王炸。
時空倒流的設定連持續觀看直播的凱特都被驚艷到忍不住挑眉。
而后續結合‘倒流’這個玩法,滋生出更多大膽新穎的創新,也讓凱特忍不住連連稱奇。
等回過神來之后再仔細看它的命題。
的確完美符合‘平臺跳躍’的主題,并且在其之上詮釋了‘如何把平臺跳躍做的有趣’
“這都不是堪比教科書了,這簡直就是一款無可挑剔的教科書……如果它的畫質與音樂,場景細節各方面能夠再好一點的話,就幾乎滿分了。”凱特自己就是做游戲的,更知道這款游戲的問世,到底意味著什么。
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