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在他眼中,這個千禧年前后依靠盜版起家,現在又被氪金游戲稱霸的市場,不要也罷。
而在這種土壤下成長起來的游戲公司,甚至都沒有上市,屬于小打小鬧,說實話也沒什么值得關注的。
不過這次既然是上面的命令,并且要求必須包攬所有的獎項,讓這場設計大會聚焦于維望笛。
凱特也沒蠢到完全不做功課就閉著眼睛參賽。
搜索了一下賽程,凱特發現這次賽事設立了三個主題。
肉鴿、橫版闖關、平臺跳躍
并且還有五個獎項。
最佳創意、最佳設計、最佳劇情、最佳視覺、最佳游戲。
凱特頓時靈機一動。
“既然如此,我直接做一款游戲把三個主題五個獎項全部包辦了不就行了?”
“給華國那群土鱉玩家來點小小的游戲起源地震撼!”
打定主意后,凱特開始在網上搜索相關信息。
橫闖與平臺跳躍這兩個玩法都不算稀奇,凱特腦子里也有相應的構思了。
至于肉鴿,在近幾年的游戲市場都還算火熱。
凱特也聽說過該類型的大致玩法。
無非就是將一系列的道具跟技能隨機打亂順序,玩家每到一個節點就會獲得一件未知的道具,然后將這些道具進行排列組合,以此打出更高的傷害。
“這種類型,其實說白了就是運氣游戲嘛,吸引玩家的點無非就是每局呈現的東西都不太一樣,總能給玩家帶來新鮮感。”在網上大致搜索了幾款肉鴿作品,看了看測評之后,凱特得出了自己的見解。
“如果把這個東西融入到橫闖以及平臺跳躍上……我想想。”
一邊在紙上寫寫畫畫打著草稿,凱特一邊冥思苦想。
而很快,他仿佛抓住了一個平衡點。
為了驗證自己的想法是否合格,他馬上以游戲總監的身份,召集設計三部的主管們開了個臨時會議。
“我想把賽車的玩法,添加肉鴿,然后加上橫闖與平臺跳躍,你們覺得如何?”凱特直言不諱道。
他本身就是做賽車游戲起家的,展露天賦后被維望笛高薪聘請,擔任三部游戲總監。
也的確不負眾望,在去年推出了一款賽車游戲并獲得了維望笛公司的年度最佳員工稱號。
因此,現在即便是做這三種與賽車毫不相干的主題游戲時,凱特第一時間還是會聯想到自己的賽車游戲。
而手下員工們也紛紛拋出了自己的疑惑。
“賽車跟肉鴿,有什么好的結合方式嗎?”
“我們可以設置一條公路,讓玩家操控賽車一直往前開,并且在公路上隨機拾取到改裝零件、補給、甚至給車輛配備槍械。”凱特表示道。
“這聽起來好像不錯?”
“但是這跟橫版闖關又有什么關系呢。”也有員工提出了自己的意見。
正常來說,賽車游戲的視角無非三種,追尾視角、俯瞰視角以及駕駛艙視角。
但這三種視角無論哪一種,都跟橫版扯不上關系。
所謂橫版2D或橫版3D,是一種以‘橫截面視角’的劇場演出方式。
這種游戲設計的優勢在于,拋棄縱深空間后,可以讓玩家更直觀的感受到背景,地形,交互。
玩家的‘可視范圍’是大于傳統3D游戲的。
在屏幕的右上方放置一個寶箱,玩家操控的角色出現在左下方,這其中或許會存在很多彎彎繞繞的地形,玩家仍舊能夠一眼明了接下來要通過什么樣的地形,才能抵達右上角的寶箱房。
但同樣的情況放在3D游戲里面,玩家的視線就會被各種各樣的東西所遮擋。
這時候很多設計師選擇的解法,則是通過提示來一步步指引玩家抵達寶箱藏匿點。
那么從玩家行動開始,到抵達寶箱的這段路,由于始終看不到寶箱,探索欲望是會逐漸減弱的。
因此設計師又需要在過程中,設計更多的新鮮花樣來不斷激勵玩家前進。
這個過程重新放回橫版游戲中,那么則只需要在玩家的視線范圍內擺一個寶箱即可,玩家自己就會如同被綁了胡蘿卜的騾子一樣行動起來。
這個方式不但適用于寶箱,還適用于強大的敵人,強化過后的技能,甚至僅僅只是一扇看起來不太一樣的門。
可以說,橫版2D比起3D而言,因為始終能明確自己的下一步行動,會讓玩家有著更多的前進欲望。
不過,也并非什么游戲類型都適合設計成橫版。
比如說目前凱特正在討論的賽車游戲類型。
一款游戲想要獲得玩家認可,首先它的核心玩法得順理成章——即,動機符合三觀邏輯。
賽車帶給玩家的最初邏輯是什么?
跑得快。
是一個速度的體現。
那么想讓它與其他傳統橫闖那樣,在一個彎彎繞繞的2D地形中跑起來,顯然就不符合邏輯。
玩家哪怕看一眼都會感覺到處處碰壁。
而碰壁,則恰恰是速度的。
對于這點,凱特提出的解法是。
“我們干脆摒棄掉傳統2D橫闖的平面設計,直接把賽道設立在一條沒有盡頭的公路跑道上。”
“玩家只需要從左到右往前開即可,因為從運動方向上來說,是保持了橫版游戲的傳統的。”
“凱特總監的意思是,把賽車的視角也做成橫截面視角嗎?”有員工一邊腦補凱特所提出的畫面,一邊詢問道。
“嗯。”進入工作狀態后,凱特收起了對這次游戲設計大賽的輕視表情,點點頭正色道:“在這個過程中,玩家又可以通過不斷拾取公路上出現過的各種道具,來進一步增強自己。”
“聽起來好像還可以。”員工們一邊將凱特的想法記錄下來,一邊七嘴八舌的討論著。
“那還剩下最后一個問題,平臺跳躍。”
“賽車怎么進行平臺跳躍?”
“有點難以想象到那個畫面。”
“總不能在輪胎上安裝個彈簧吧。”
“我覺得彈簧其實不是問題所在,這年頭賽車會飛起來的游戲也不少見,而且玩家們的接受度也并不低。所以彈簧這種東西,完全可以通過‘改裝’這個設定一筆帶過。”凱特轉了轉筆,抬頭望向手下員工們:“問題在于,已經開過的路,該怎么解決?”
望著員工們略微有些茫然的臉,凱特又進一步表達自己的疑惑點。
在傳統的橫闖中,除非是卷軸圖(即像是卷軸一樣緩緩被滾起來的地形設計,已經走過的路無法再回頭)
不然,玩家們都是可以走回頭路的。
而現在也有越來越多的設計師,喜歡把一些東西藏在回頭路上,讓玩家二次甚至三次調頭探索的時候才能拿到,來達到一張圖的重復利用,減少工作量。
但還是那個問題。
如果給賽車添加了平臺跳躍的話。
哪怕玩家不計較你的賽車可以安裝彈簧,甚至可以飛。
可是已經開過的路,就無法折返了。
畢竟還是那個問題。
即便你的游戲中出現了賽車可以調頭的設定。
但在玩家常識之中,調頭=減速。
減速就會感到不爽。
那么,如果把‘允許調頭’的設定取消的話。
就等同于傳統橫闖之中的卷軸圖了。
玩家只能選定一條路往前開。
可這又會出現一個致命問題。
幾乎所有玩家,都非常厭惡‘強制遺漏’的設定。
譬如說,面前有A、B、C三條岔路口。
如果玩家選擇了A,并且拿到了一個紫色的賽車改件。
那么他們就會開始思考‘如果剛才選B的話是不是會得到金色的改件呢?’
傳統橫版,可以給玩家回去看的機會。
可賽車由于沒辦法植入‘允許調頭’的機制,因此這一趟汽車之旅,錯過了就是錯過了。
而因為肉鴿類型的‘隨機’玩法,又會將這一過錯無限放大。
導致玩家已經錯過的那一局,他這輩子都無法得知B跟C里面到底有什么東西。
這種并非玩家選擇上的失利,而是游戲設計的處理不當,則會引起玩家的反感。
我玩游戲是來獲得快樂的。
伱不但沒有給我快樂,還總是讓‘感覺錯失了一個億’、‘剛才選另外一條路會不會更好’這類的想法不斷充斥我的腦海。
那么,玩家棄游是必然的。
這個問題比前面兩個還要棘手。
會議室內的員工們也就此展開了一番激烈的討論。
直至兩個小時后。
大家最終才敲定了一個還算可以的方案——平臺穿梭機制
即,在玩家的屏幕面前,出現的不只有一條公路。
而是有三條甚至四條道路。
這些道路彼此之間并不相連。
中間隔著綠化帶、人流、城市建筑等一系列符合關卡場景的東西。
需要玩家收集改件,然后達成穿梭條件,就可以在這幾條被隔開的道路上任意切換。
這樣到了需要選擇關鍵改件的時候,幾條路上的改件都能一目了然的話。
玩家就不會有遺憾感。
畢竟,你做出選擇之前我是給你看過了的,你在幾個關鍵道具中選擇了你目前最想要的,即便事后你覺得這改件不夠強,那你總不能怨我們游戲廠商對吧。
還能激勵玩家開下一局。
終于,在長達幾個小時的游戲企劃會議后。
維望笛的設計三部主管們集思廣益,將這款集肉鴿+橫闖+平臺跳躍的賽車游戲的玩法敲定了下來,并且將其命名為——《逃亡公路》
并且在接下來的兩周內,開始集整個部門數百人之力,加班加點趕制。
而在其中最耗費精力的場景貼圖部分。
則用了自家以前的一些賽車游戲的場景圖,進行了一系列的P圖修改后,植入新游戲中繼續使用。
反正這款游戲也并不是奔著銷量去的,聽上面的意思好像是為了在華國的游戲設計大會上嶄露頭角,以此來打響維望笛在東亞的知名度?
再具體的,員工們也無權細問。
反正老板發工資發獎金就行。
兩周后。
一款縫合了自家此前賽車場景的新概念賽車游戲——《逃亡公路》終于制作完畢。
雖然時間有限,設計三部只做出了前兩個關卡的游戲體驗,整個體驗流程還不足半個小時。
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