第(2/3)頁 不過在員工們逐一試玩過后都感覺。 拿去參加一個東亞那邊的小賽事,并且包攬獎項絕對綽綽有余了。 就在凱特將游戲壓縮包發送到了頭號玩家的指定投稿郵箱后。 辦公室內的員工們也開始熱議。 “咱們這款作品丟過去參賽,不得把東亞那群鄉巴佬設計師們嚇尿啊?!? “haha!給華國玩家來點小小的歐米游戲震撼!” “以咱們大廠的知名度,去參加那種規模的賽事真的是給他們面子了,他們應該感到榮幸才是?!? “凱特總監的游戲設計靈感也太強了,我從未設想過可以將賽車與那三種游戲類型相融合,從創意上面來說也絕對爆殺一切的?!? “我相信沒有人會拒絕一款可以由玩家自己定義改件的賽車游戲,在肉鴿玩法上也堪稱一絕!” “我現在真想看看他們頭號玩家的首席設計師,在試玩了咱們這款超級優秀的作品后,會露出什么驚訝的表情,嘖嘖,可惜看不到。” “肯定是驚為天人,并且迫不及待想要縮短賽程,趕緊給我們頒獎了吧?” “hahahaha!” ———— “不是,這都啥玩意啊……”刻晉眉頭緊緊蹙起,滿臉帶著迷惑的表情,難以置信的盯著電腦屏幕上的那款《逃亡公路》 他都不敢相信這是一個大廠能做出來的游戲。 雖然維望笛這逼公司,前世就不是什么好鳥,這一世更是直接成了自己的對手公司。 但刻晉對待游戲本身,素來都是有事說事。 你小廠做出好游戲了,那你廠子再小,你也是最靚的仔。 而大廠做的是垃圾,那就得破口大罵你做的什么傻逼東西。 這款《逃亡公路》發到自己郵箱里來的初期,刻晉還高興了一下。 別管這是不是對手公司發過來的作品,只要它能行,自己也會給它猛猛發獎勵。 刻晉甚至巴不得這游戲能直接包攬所有的獎項,自己一口氣全發出去就完事了,抱著終極禮包再開啟殺戮模式。 結果在試玩了半個多小時之后。 刻晉卻有一種難以描述的心情。 說不上是吃了巧克力味道的屎,還是吃了屎味的巧克力。 總之突出一個難以言喻。 《逃亡公路》這游戲……更像是一個浮于表面的縫合怪。 好消息,全縫了。 壞消息,沒縫明白。 它其中是有肉鴿成分,而且也沒有犯之前小游戲設計師的那種低級錯誤‘把肉鴿純粹做成一款隨機游戲’ 相反,《逃亡公路》之中存在的一些肉鴿設計,還讓刻晉頗為欣賞。 譬如說,當玩家拾取了‘拉力輪胎’這個改件后,后面再獲得的相關改件,大概率會圍繞‘拉力’這個關鍵詞隨機出現,從而組成一套較為強悍的‘拉力流’ 除此之外,還有‘爆發沖鋒流’、‘橫沖直撞流’、‘火力改造流’ 流派有那么五六個,雖然不算多,但畢竟比賽給的時間不夠充分,倘若后續慢慢優化改進的話,沒準會成為一款出色的游戲。 但刻晉把它判定為一款‘浮于表面’的縫合怪,肯定是有更深層的原因的。 因為《逃亡公路》在玩家獲得了改件之后,還添加了一個額外的隨機屬性。 比如說‘氮氣沖刺’這么一個改件。 如果按照正常做肉鴿的思路就是,獲得了之后,可以得到沖刺效果。 并且圍繞這個沖刺作為骨架,給它添加更多的輔助改件,讓它得以沖刺的更遠,沖刺的更快,或是有的沒的。 可這個逼游戲設計師是怎么做的? 他特么的……把沖刺都做成了一個隨機。 這樣一來就變成了。 玩家在獲得‘氮氣沖刺’改件并開啟之后,沖刺的距離是隨機的…… 假定沖刺100米是峰值,那么玩家有可能在連續幾次的使用中出現‘這波沖了20米’、‘這波沖了30米’的情況。 總給人一種沒有盡興的感覺。 合著我拿到了成長道具之后,到底能不能變強,還得看我運氣是吧? 玩家歷經千難萬險,終于獲得了一把可以秒殺一切的神器,踏上了挑戰終極BOSS的路,完事被告知有50%的概率會miss。 這就很耐人尋味了。 可以說,這是一個挺致命的問題。 然后,橫闖這一塊。 或許是他們認為賽車這個主題,不好像是傳統2D游戲那樣設置BOSS挑戰。 因此把橫闖的動力添加在了賽車游戲都很喜歡的一套競速玩法上面。 即,每局比賽開始時,幾條賽道上都會有其他賽車瞬間超越玩家的車。 玩家需要通過不斷的拾取改件,然后慢慢把速度拉上來,再一個一個去超越。 以此達成一個從左到右的橫闖設計思路。 這個思路或許出發點是沒問題的。 但放在賽車上卻總是有一股子異味。 現在的賽車游戲,基本上都屬于是沉浸式體驗,越貼近現實越好。 讓玩家足不出戶也能體驗到一場酣暢淋漓的飆車之旅,看到兩旁不斷飛快后退的景物,以及被自己遠遠甩在身后的對手,腎上腺素也在這個過程中不斷飆升。 極度擬真的寫實場景,亦或是還原地標建筑,也能讓玩家來一場放松的旅游模擬。 可以發現,無論是競速還是風景模擬,體驗感才是現在賽車游戲的主旋律。 而這個特點,被放在2D橫截面上面,體驗感是天然會差一截的。 2D游戲是很難做到3D類的沉浸體驗的。 《曠野之息》如果做成2D橫版,哪怕畫風完全一樣,都不會有玩家再去吹它的沉浸感了。 也正是因此,橫版賽車游戲再去弄個競速玩法,總有些不倫不類。 而至于平臺跳躍這一點,就更是一個刻晉覺得這游戲沒做好的關鍵因素。 通過汽車起跳切換賽道,并繼續正常行駛。 這從某個角度來說,也的確算是另類平臺跳躍了,這方面刻晉倒不會故意挑刺。 相反,他還很鼓勵游戲設計師們能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平臺跳躍風格。 但這個平臺跳躍放在賽車游戲上,就會出現一個嚴重的問題。 就刻晉自己的這半個小時體驗來說吧。 他發現自己經常會出現,‘只要稍不注意,就錯過了某個賽道上的改件或補給’的情況。 而這一點會隨著車速越來越快,玩家會越漏越多。 這還不像是馬里奧賽車那樣,道具有一定用處,但真拿不到也不至于全盤皆輸。 你這可是肉鴿游戲啊。 某個道具‘呼啦’一下就閃過去了,玩家后面可就拿不到了啊…… 萬一是整個流派的核心改件,這要是錯過了。 得,一整局都白打。 至此,等刻晉全面分析下來之后,再看這款游戲。 就難免會出現‘巧克力味的屎’這樣的感覺。 三個主題,明明都符合了。 但每個點卻都存在讓玩家難以下咽的反人類設計。 畫質跟音樂的確都算是自己手頭上這一批游戲投稿里面頂級的了。 但如果一款游戲只剩下了畫質跟音樂,那我為什么不去看畫展,收藏專輯呢? 一番思索后,刻晉并沒有馬上拒絕這款游戲。 這款游戲雖然毛病很多,但也并非沒有辦法改良。 畢竟,藍星上的游戲設計師礙于游戲科技樹點歪的緣故,很多需要時間沉淀才能打開的設計思路,現在還處于摸索階段,刻晉也能理解。 因此,只要它后續能優化一下的話,說不定真就脫穎而出,包攬所有獎項了。 刻晉又結合前世地球上的多款類似游戲的特點,給出了一個優化的大方向。 實際上,每一款參賽作品,只要不是太稀爛或故意搞怪的。 刻晉都會認真試玩,并且結合前世地球上的優秀前輩們的設計經驗,給出一定的指導意見,以示對參賽設計師們作品的尊重。 想了想,刻晉在電子回執上面大致闡述了一下優化方向。 1、肉鴿類的玩法設計的還算可以,但盡可能把‘隨機數值’這一點進行優化,否則玩家哪怕在集齊了一整套完整的改件后,卻因為運氣不好隨機出了最低數值而輸掉比賽,這可就是游戲設計上的問題了。 2、既然已經選擇了2D橫版模式,那就要跳出傳統賽車強調的‘沉浸感’,并非強調競速,轉而強調闖關。 可以在沿路之上設置一些比較強大的賽車,通過撞翻他們來獲得一定零件,達成‘打怪升級’的思路,而并非較為枯燥的‘超越他們’ 并且賽車也是可以設計BOSS的。 刻晉將早年的街機《恐龍快打》之中出現過的一段橫版賽車打BOSS的構思,大方的分享了出去。 并表示,可以試試把‘速度’轉化成‘傷害’。 打BOSS的時候,一輛龐大的裝甲車跟玩家齊頭并進,或是超越玩家,玩家此時的車速越快,一頭撞上去的時候造成的傷害越高。 而車速又可以巧妙的跟肉鴿之中的各種流派所綁定,來綻放出更多的玩法。 3、減少賽道上出現重要道具的次數。 可以將賽程分為多段,并且在賽道上設置金幣之類的貨幣道具,而非重要的隨機道具。 重要道具,則在跑完一個小節點后,讓玩家在‘加油站’、‘P房’(維修區)的地方停留,然后這時候獲得肉鴿類的獎勵,或用貨幣購買重要道具。 刻晉還給他們推薦,表示可以試玩一下《殺戮尖塔》 幾個核心點被提出后,刻晉將這封回執發送了回去。 并表示這次的投稿沒有通過,優化后可以重新投一份,目前距離決賽還有一周的時間,是有機會的。 不過么。 當這封信被送往維望笛的時候。 整個游戲設計三部都炸了! 一個在華國都沒上市,甚至年度財報連百億都達不到的公司。 把我們維望笛舉整個部門之力設計的游戲給拒之門外了?? 你頭號玩家是什么東西? 你憑什么? 你又怎么敢的?。? 尤其是凱特在拿到回執的第一時間,還看到頭號玩家的那位首席設計師裝腔作勢的給自己指點意見,更是直接炸穿! 他感受到了前所未有的羞辱! 第(2/3)頁