第(2/3)頁 不過刻晉還是碎碎念道。 “統(tǒng)子哥你就放一萬個心吧,以咱倆這些年的交情,我不會坑你的。” “就算是看在你為我做了這么多妥協(xié)的份上。每一次的任務(wù),我都會盡可能去完成的。” 現(xiàn)在,刻晉是不敢放什么‘這個任務(wù)我必完成’、‘這把穩(wěn)了’之類的狠話了。 主要是被打臉打太多了。 不光是自己麻木了。 估計統(tǒng)子哥也麻木了。 由于Switch的發(fā)售不屬于游戲,不在任務(wù)之中。 因此自己可以放心大膽的提升Switch的知名度與銷量,以便能夠順利卷死SE,讓頭號玩家的名氣一波沖向世界。 但同時,還要盡可能的壓低新游戲的流水。 否則會被判定為擺爛模式,會對后續(xù)的盲盒獲取產(chǎn)生一些影響。 說實話,這波有些自相沖突的任務(wù),讓刻晉感到頭疼。 但也并非沒有辦法。 經(jīng)過一番高強度的上網(wǎng)搜索資料后。 刻晉敲定了一套思路方案。 首先,根據(jù)整合到的資料來看。 目前市面上孩子玩的游戲,氪金的比例最低,這個是毋庸置疑的。 因為孩子們通常沒有太多的可支配財富。 而老任家的獨占游戲,都是對標(biāo)孩子的。 前世雖然也有不少成年玩家在玩。 但未成年人的占比,占據(jù)了整個市場的半壁江山。 這個數(shù)據(jù),在這一世的藍星之中,占比要更高一截。 從此前SE公示出來的調(diào)查資料報告中,掌機持有者之中,未成年人占據(jù)了71%的高額比例。 也因此,SE后續(xù)的掌機游戲都是避開孩子,直奔成年人而去。 孩子市場?根本賺不到錢的東西,誰喜歡做誰做!我們看都不看! 那自己就來個反其道興之,做孩子們更感興趣的游戲! 而在未成年人之中,通常都是以考試成績,或者表現(xiàn)優(yōu)異,父母出資鼓勵給其購買一款游戲。 再要么,就是自己辛辛苦苦攢了很久的零花錢,拿來買一款游戲。 不難發(fā)現(xiàn)。 無論是成績好,表現(xiàn)好,還是攢錢買。 孩子們通常在一個時間段內(nèi),只能入手一款游戲。 也就是說,只要自己同時發(fā)售的不止一款游戲。 就能大幅度稀釋游戲銷量。 與自己原本的預(yù)期計劃吻合。 此次與Switch同期上架的游戲,大部分對標(biāo)兒童,小部分對標(biāo)成年玩家。 最好選擇兩到三款兒童向作品同時上架。 讓財力匱乏的他們,只能選擇其一進行購買。 廣撒網(wǎng),總有一款游戲可以逃出生天。 其次。 刻晉還注意到了另外一項大數(shù)據(jù)。 在去年整個游戲市場的類型之中。 除開抽卡大類的游戲,仍舊牢牢占據(jù)了48%的總分類之外。 肉鴿類游戲,在市場上的表現(xiàn)開始逐漸飽和,甚至一度達到了13.17%的驚人數(shù)據(jù),幾乎快要跟傳統(tǒng)動作類游戲齊頭并進了。 經(jīng)過三年前《哥彈》的啟發(fā),肉鴿這種有著高隨機性的游戲類型,讓游戲的可玩度大幅度上升。 因此受到了游戲廠商的青睞,成為了新一輪的資本寵兒。 在兩年的緩慢發(fā)酵后,很多重氪類游戲發(fā)現(xiàn),肉鴿仿佛是一條能與重氪相結(jié)合的全新路子。 正是因為肉鴿的隨機性,反而能給重氪游戲找到更多的氪金入口。 并且,許多重氪廠商們意識到,自頭號玩家問世以來,玩家們對游戲的要求開始變高了。 單純的抽卡模擬器,尤其在端游上,已經(jīng)不能滿足玩家了。 那這還不好說嗎。 我把抽卡大類的標(biāo)簽摘掉。 我打上‘類哥彈’的標(biāo)簽唄。 完事我也不抽卡了。 你肉鴿不是隨機性嘛。 那我就讓玩家給角色氪金。 角色變強后,總是會刷新出一些更穩(wěn)定更強大的隨機道具。 并且還會出現(xiàn)只有氪金玩家才會偶爾隨機到的專屬武器/道具/技能. 氪的越多,一路猛猛橫推猛猛爽的概率越大。 把抽卡模式藏進隨機性之中!讓玩家明面上看起來它就是個充滿趣味性的‘類哥彈’游戲! 這樣一來,誰還分得清我跟頭號玩家啊? 什么? 你說玩家如果氪滿了之后,穩(wěn)定亂殺,這個肉鴿的核心隨機性玩法,不就失去樂趣了嗎?玩家不會無聊嗎? 拜托,玩家都氪滿了。 那這個玩家對我們來說,他還有價值嗎? 他無聊就無聊,棄坑就棄坑唄。 雖然部分游戲廠商的思想較為無恥。 但不得不說。 這一招對于很多新入坑的玩家而言,甚至對于一些沒那么重度的老玩家,都算新鮮。 ‘類哥彈’開始被發(fā)揚光大。 也因此,比起前幾年抽卡游戲幾乎遍布整個藍星市場,一度高達80%的比例。 降低到現(xiàn)在的49%,看似少了。 但實際上,敵人不是消失了,而是成長了。 當(dāng)然,同行之間也是會互相卷的。 我看你做‘類哥彈’賺到錢了,那簡直比我虧錢還難受。 那咋辦? 我也做啊! 一來二去之下,肉鴿這個類型在過去的兩年內(nèi)節(jié)節(jié)攀升。 直至刻晉收集數(shù)據(jù)的時候。 玩家們已經(jīng)開始大量抱怨肉鴿這類型快要玩吐了,能不能別勾八再做肉鴿了啊? 但這對于刻晉而言。 何嘗不是一次降低流水的機會? 自己的游戲庫存內(nèi),還有一款名為《殺戮尖塔》的肉鴿游戲。 之前不敢發(fā)是因為,以它標(biāo)志性的肉鴿玩法,一旦問世必然引發(fā)轟動。 任務(wù)是必然失敗的。 但眼下整個玩家市場是很排斥肉鴿的。 那么。 決定就是你了!《殺戮尖塔》! 當(dāng)然。 這款游戲刻晉并不打算獨占在Switch里,它真正面向的是PC端玩家,而Switch作為其中之一的發(fā)布端口。 敲定好其中一款游戲后,刻晉又開始思考關(guān)于Switch獨占的兒童向作品。 首當(dāng)其沖的,自然是作為老任發(fā)家致富的頭牌——超級馬尿。 不過,刻晉還需要考慮另外一個問題。 馬里奧這個IP,不像是《刺客信條》或《云頂之弈》。 后兩者只要拿出來,就是可以用新穎的玩法震撼到玩家。 但馬里奧作為橫版跳躍式游戲,即便在游戲分類匱乏的藍星上,也絕對算不上首創(chuàng)。 之所以在地球上可以大殺四方,出一款就賣爆一款,是有很大的時代情懷加分項的。 但換藍星上來,你弄個最初紅白機像素畫風(fēng)的版本,即便有頭號玩家目前的IP加成,馬里奧也注定會是個暴斃的游戲。 因此,作為跟隨Switch一起上架的作品,還是得有點牌面加成的。 前幾代馬里奧都被刻晉快速摘除。 縱觀整個系列。 能夠扛起護航大旗的。 應(yīng)該就只剩下那一部了。 《超級馬里奧:奧德賽》 作為整個馬里奧IP系列,賣出最多銷量的作品。 奧德賽幾乎可以說是集馬尿精華之大成者。 一如它的命名那般。 奧德賽本身的含義略有抽象。 通常代指一個漫長的,艱苦跋涉的旅途。 而被運用到游戲中,則更像是遠征,探險,航海,探尋未知的代名詞。 無論是《刺客信條:奧德賽》之中,卡姐那波瀾壯闊的史詩之旅。 亦或是《馬里奧:奧德賽》之中,馬里奧乘坐著飛船前往一個又一個充滿奇思妙想的神奇國度。 它們的主題,都凸顯出了其核心——‘滿是冒險的成長之旅’ 舉個更加直觀的例子。 西游記,也可以理解成《東土大唐:奧德賽》 而《馬里奧:奧德賽》作為一款3D類的箱庭式冒險動作游戲。 它的核心本身并不在動作,也不在于升級。 而是冒險過程中遇到的各種有趣經(jīng)歷。 以天馬行空般的奇思妙想,為玩家鋪墊出一個充滿童心童趣的世界觀。 “除了馬里奧奧德賽之外,按照計劃,最好是還得再來一兩款作品。” 一番思索后,刻晉最終選擇了《星之卡比》+《噴射戰(zhàn)士》 選星之卡比的理由不用多說。 第(2/3)頁