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但在那個年代,整個游戲行業都在以‘做更好玩的游戲’、‘賣出更多的掌機’為目標的時候。
SE卻率先從圈子里跳出來,以販賣‘dlc’的形式開啟了一波大收割。
當然,此dlc非彼dlc.
掌機額外做的接口,可以插入另外一個小型卡帶。
該卡帶與《電子寵物》本體卡帶共同插入掌機的時候。
會為《電子寵物》增添更多種的互動方式。
但是呢。
這個卡帶,不直接賣。
需要玩家去線下的pachinko店內打彈珠。
要收集到一定數量的小鋼珠,才能兌換一份‘DLC’卡帶。
根據后來的數據統計,一份《電子寵物》的額外卡帶,想要獲取的平均花費大約在10萬日元左右。
這筆錢如果換算成80年代的華國,大約是1000塊錢上下。
這是什么概念?
那會的豬肉,一斤的價格大概是一塊多。
1000塊錢幾乎可以買到兩三頭豬!
當然,10萬日元在霓虹本土肯定沒有如此之高的購買力,但也絕對不算是一筆小數目了。
那會的初代掌機價格通常也就在5K~1.5w日元區間浮動。
也就是說,玩家平均獲取額外卡帶需要付出的錢,能買十幾臺掌機了。
你如果一上來就標這個價格,然后賣給玩家,玩家肯定要破口大罵。
可pachinko是什么東西?
說白了,就是各式花里胡哨的老虎機。
這玩意是有極低的概率,以小博大的。
因此,即便存在20萬日元都打水漂的玩家。
但也存在一發入魂的玩家。
‘我昨天打pachinko一次就成功兌換了《電子寵物》DLC’的話題。
是比‘我花了幾萬日元毛都沒有’要更能引起人關注的。
大家更想當歐皇而不是霉筆。
所以,大家往往會忽略其背后漫天要價的不合理性,從而將目光聚焦于幸存者偏差中的小部分歐皇。
萬一我出了呢?
萬一我也一發入魂呢?
而當卡帶被賦予了這種賭博性質之后。
一群群的電子賭狗也開始應運而生。
更何況,卡帶玩意作為實體,是可置換商品,也就有了交易市場。
我剛抽出來新鮮的卡帶,你也別去賭了,你賭可能十萬都出不來,哥們直接賣伱三五萬的,豈不美哉?
至此,一套完整的利益鏈被構筑。
越來越多的玩家加入。
SE也完成了一次華麗的蛻變。
以一個‘直接賣的話幾乎不可能被玩家所接受’的價格,實現了彎道超車,公司創收開始爆炸式增長!
對同時期的游戲廠商們進行了一波致命打擊。
越來越多的廠商們一看。
哦豁,我好像不用費盡心思好好做游戲,我也不用把掌機性能弄的多好。
我特么只要添加個賭博性質的元素,跟pachinko聯名就可以賺錢?
好好好,這樣玩是吧!
那我也玩!
命運的車輪,也從此開始轉動。
后來推動游戲行業從掌機慢慢轉變向主機,PC等各種更先進設備的發展,并不是廠商們良心發現。
而是他們意識到,跟pachinko聯名還要給pachinko錢。
豈可修!
我要是自己獨吞了不更好?
再然后,刮刮樂性質,點卡性質,再到互聯網普及過后的網絡支付時代。
能夠獨吞的利潤越來越大,游戲廠商們的路也越走越歪。
而大廠們都這樣做,則會影響一家又一家小廠。
廠商都這樣做,又會影響一代又一代玩家對于游戲本身的定義。
這些玩家長大后有一部分人成了游戲從業者。
腦子里簡直跟被打了思想鋼印一樣,是沒有花活的。
因為從來都是如此,從小就是氪金游戲一路玩過來的。
你現在讓我不做氪金游戲,去做好玩的游戲。
那我只會問你‘抽卡難道還不好玩嗎?’
“竟能如此相像?”在了解了這一世SE的發家史后,刻晉不免唏噓。
這家公司在前世風評就不算太好,雖然旗下也曾出過《最終幻想》等熱門IP系列。
但手游領域的氪金體系,在前世也是這家公司首創的。
作為全球首個氪金游戲——《擴散性百萬亞瑟王》推出后。
其爆炸的流水幾乎讓地球上所有游戲廠商都感到震撼。
完事逐漸帶壞地球上許許多多的游戲廠商。
而這一世的SE更離譜。
特么從80年代就開始作妖了,直接帶偏藍星30年的游戲發展。
雖然這過程中,還有許多其他大牌廠商也有著‘不可磨滅’的貢獻。
但萬惡之源還得看SE.
關掉了SE發家史的網頁,刻晉忽然對銀輝所推出的手游新作《激萌四射》感到擔憂。
銀輝其背后最大的股東就是SE的話……
這《激萌四射》會是什么尿性,刻晉已經心中有了七八分形狀了。
搜了搜,得知。
《激萌四射》目前是處于二測結束,定檔一個月后正式公測。
不過不同于頭號玩家素來都是內部員工測試,《激萌四射》的二測是由玩家完成。
視頻倒是在霹站有不少。
游戲類型是將二次元美少女與下棋相結合。
在一款20*20的棋盤網格上,四名玩家位于東南西北四個角,分別持有10*10的網格領地。
玩家落在棋盤上的棋子,便是這些棋子化的Q版大頭美少女。
玩家開局一共會有三枚棋子……嗷不,是三個美少女。
呈‘L’形被部署在各自的角落。
每個美少女們,血量上限都為10點。
并且都有最基礎的三個行動方式。
一個是攻擊,一個是防御,最后一個是行動。
行動指令,在自家地盤上的話,可以朝著‘前后左右’任意一個方向移動兩個格。
這兩個并非只有直來直去的走法,甚至可以走出‘上左’,‘上右’這種折線走法。
而一旦進入敵方領土的話,就只能走一格。
如果當兩個不同玩家陣營的美少女貼貼之后,就會根據玩家指令進行攻擊或防御。
但值得注意的是,一旦己方棋子被對面三個棋子包圍的話。
一次就要承受對方三人的攻擊,而己方只能選擇其中一人進行攻擊。
游戲獲勝的方式也很簡單,如果將某個陣營內的美少女全部殺光,或是己方任意一個棋子沖到了對方陣營的角點(參考象棋內四個車的位置)。
即可宣布該名玩家的勝利,同時蠶食掉失敗方的領土,從10*10變為10*20的活躍領地內,均可一次行動移動兩格。
以上就是大致玩法。
說實話,光看這個玩法,刻晉覺得雖然不算特別有趣,但作為打發時間的手游的話,也還算可以。
其中也有玩家博弈的情況。
比如說,當其中一位玩家快要暴斃的時候,作為與之領土相鄰的玩家,就不得不考慮唇亡齒寒的情況。
因此出手支援鄰家,也是有可能的。
再要么,如果你的進攻念頭太強烈,自家空城了,也有可能會被其他玩家偷家。
甚至有可能你在進攻一名玩家的時候,其他兩名玩家都想偷家,在你家地盤上先打起來了,最后你回來坐收漁翁之利。
變數倒是很多。
而且要知道,這只是這款游戲的基礎玩法。
基礎框架只要足夠穩定就行,玩法有趣是可以改的。
比如說,每個角色添加不同的進攻或防守技能。
開技能的時候增加三格攻擊范圍。
或者防御一方能抵擋即將到來的兩次傷害。
再或者有角色擁有固城技能,可以使自己的角點在接下來三回合無法被入侵。
等等之類。
只要策劃開會討論一下,相信是可以碰撞出無數的奇思妙想的。
最后只需要確保游戲平衡。
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