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這是刻晉在接到該特殊任務的時候,腦海中的第一反應。
前幾款游戲雖然賺到了一些錢,公司賬戶目前的可動用資金也有小兩千萬。
但是這筆錢對于稍微上了一些體量的游戲而言,都是杯水車薪。
就不談前世那些經典的3A級了,隨便拎一款出來都是上億米元規模的投資。
哪怕像是一些優質的2D平面游戲,想要打磨的出色,動輒也是幾千萬的投資丟進去了。
雖然以‘空洞騎士’、‘星露谷物語’這類一到幾人就能完成的優質獨立游戲,研發成本僅有幾百萬,看起來好像不怎么花錢。
但要知道,人家幾人的制作團隊,付出的相應代價就是冗長的時間成本。
足足打磨了好幾年,才做出這么一款2D游戲。
自己手握如此多的IP,不可能等幾年才做一款游戲。
不然等七老八十了藍星上能玩的游戲都沒幾個種類。
如果想要在短時間內快速搬出來,就需要大量的人力。
做游戲這一塊,除必要的硬件設備開支,最燒錢的就是人力資源了。
一個員工哪怕就按棉花機折價去算三千一個月,一款稍微上點檔次的3A至少也需要500人的團隊。
一個月光是棉花機的工資就要150萬。
但實際上不可能這樣給人開工資,刻晉現在公司負責程序這一塊的員工,底薪都漲到了7K以上,其他部門也均有工資漲幅。
更別說動捕設備,場外指導,外包美術,音效,等一系列(百度了一下,如果不考慮外包,500人的團隊做個3A理論上是很吃力的。給個參考數據:大表哥2的制作團隊有足足3000人,然后開發了八年,投入接近55億人民幣。)
隨著系統等級的提升,后續發放的游戲質量越來越高。
而高游戲質量一般都伴隨著設計方案一同發放,幾乎不會再出現游戲成品。
因此,刻晉需要準備一筆錢先備在這里。
以便后續真要做大型游戲的時候,資金鏈充沛不用到處求人。
那么隨著系統限制的暫時放開,抽卡游戲顯然是最快的充能手段。
突出一個制作速度高效,并且主打一個細水長流。
不過,選什么抽卡游戲投入制作,也是有講究的。
首先,重合度不能跟藍星大熱門的類型相同。
藍星玩家在大熱門的游戲類型上,早就審美飽和。
回合制這種究極熱門,更是被藍星設計師玩出了一切能想到的花樣。
去搶這條賽道,基本上是自尋死路,就算把地球上優質的回合制作品拿出來,也不見得能翻出什么浪花。
三消等益智類,做的人同樣也不少,做不出差異化就無法最大程度的爭取玩家的青睞。
也pass掉。
那答案就呼之欲出了。
原……
原來是,明日方舟!
選它的理由很簡單。
它便宜。
鷹角當年做明日方舟的時候注冊資金一共就一千萬,簡直比自己現在的頭號玩家體量還要小。
最開始那些慘不忍睹的立繪,以及近乎棒讀的配音。
尤其是阿米婭那無比離譜的腿型,就是這家窮逼小作坊最好的佐證。
后來慢慢火起來之后,才開始追加投資,各方面也越做越好。
自己如果拿到明日方舟的企劃,自然也會有它現如今四周年版本之下,一系列精美的立繪底稿。
有底稿讓美工照著去潤色,這自然能節約一大筆時間。
其次,粥(明日方舟的簡稱)屬于塔防類游戲。
藍星上好像壓根就沒有塔防游戲一說。
為保險起見,刻晉特地上網搜了搜。
結果與他預料的一樣。
完全沒有,聽都沒聽說過。
非要說的話,30年前倒是有一篇采訪文錄,被刻晉翻了出來。
國內有一位老游戲設計師前輩,在構想未來的游戲類型理念的時候,曾提到過一個概念。
‘我們可以設計一款類似于修長城,守長城的攻防游戲,類似于古代排兵布陣那樣,玩家作為守城與鞏固長城的一方,需要不斷的分配兵力與資源,去抵御長城外的匈奴的進攻?!?
這應該是刻晉能找到的藍星上最古老的塔防游戲構思了。
只不過這位老前輩的說法聽起來需要投入很大的制作,以那個年代設備很難帶得起來,后來游戲行業的發展又有些畸變,以至于塔防類的靈感完全沒有涌現出來。
此前鵝鴨殺也好,哥彈也罷,幾乎都沒怎么做宣發,亦有那么多人買賬。
現如今可以撒開手去做的話,刻晉肯定是要把宣發這一塊的力度拉滿的。
除去制作成本之外,有多少錢投多少錢。
給藍星玩家瞧瞧塔防游戲的魅力所在!
敲定好大致思路后,刻晉本想嘗試升級一下系統,看看能不能增加盲盒的詞條上限。
不過可惜的是,系統等級拉起來之后,所需的經驗值也越來越高。
10000exp充進去,只漲了6級系統的一半經驗條。
看樣子還需要一款游戲才能提升到7級。
算了,直接開盲盒吧。
兩個鉑金級的盲盒,兩次重置。
相當于自己有四次機會。
第一個盲盒,刻晉嘗試著的輸入了【抽卡】詞條。
【恭喜您成功獲得D級抽卡類游戲——夢幻魔法少女!】
啥……啥玩意?
刻晉看懵了。
這玩意是地球上的產物?
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