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光鎖定用戶還不夠。
想要把玩家的付費率拉起來,還需要在游戲內做一定的小改動。
目前被證實過最好用的方法,就是設立排行榜。
把玩家單局最高彈珠傷害、單局最快通關速度都做成榜單、流派最高傷害、流派最快通關速度之類就放在【開始游戲】的下面一排。
激發起玩家的斗志與勝負欲。
只要他們的平均在線時長上去了,總會有人掏錢的。
而沖到第一名的玩家,還可以給一個小獎勵。
獎勵的內容是……
“嗯,算你厲害。”
設置這么一個彈窗,雖然看著樸實無華,但絕對能極大程度滿足玩家的虛榮心。
“最后,也就是最重要的一環,定價。”
根據刻設計師的要求,他需要平民玩家也能獲得良好的游戲體驗。
那么,高定價就自然被排除。
“定價最好是個位數到兩位數區間,盡可能不超過三位數。”茍徹樺道。
認真檢索了一下游戲內的道具。
他決定售賣彈球。
這游戲的體系已經很完善,不需要再添加額外的付費項目,如超級強力的至尊彈球之類,這種就破壞游戲環境了。
把它其內原本就有的彈球拿出來賣,玩家的接受程度更高。
當然,這個售賣,并非玩家必須要購買彈球才能游玩。
茍徹樺打算,保留原本游戲內容的不變。
即,這款游戲最大的樂趣,就在于它的隨機性,每一局都會遇到不同的情況。不同的彈珠能組合出許多種流派打法。
但自己剛才體驗了幾盤下來,心里也多出了一個問題。
如果我就是想玩套娃彈珠體系的玩法呢?
‘我就是喜歡有絲分裂,我就是想看滿屏彈幕,我就是想看清場,其他流派我一概都不喜歡。’這種玩家肯定也是大有人在的。
對于這種玩家,隨機反而是扣分項,隨機好幾盤都拿不到自己想玩的體系,可能當場就卸載了。
但反過來想想,他們比起喜歡隨機的玩家,是更有付費意愿的。
因為他們的需求更強烈。
這時候,只需要把他想要的彈珠進行售賣,作為固定開局。
直接名利雙收!
錢也賺了,在線率也拉上去了。
贏!
“售價的話,因為《哥彈》的彈珠種類比較多,所以單個彈珠的售價最好偏低,才能產生購買欲望。”
“并且還要打折扣,讓玩家感覺自己賺了,游戲公司虧了,是最好的。”
“那么,新玩家購買首顆彈珠的定價,就在一元好了,并且標注個(直降600%!)的紅色醒目標識。”
“若玩家想二次購買,那么從第二顆彈珠開始,一律都是六元,六元一顆固定彈珠進入自己的收藏庫,每次開局都可以自由選擇。”
“當然,還有折扣禮包,15元三顆自選彈珠,30元六粒自選彈珠。以及終極禮包,就定價為99元解鎖所有彈珠。”
“遺物也同理。”
茍徹樺覺得自己這波定價已經做到極致了。
如果換天盈公司的那個逼游戲總監,早就上抽卡項目了。
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