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這是茍徹樺的第一反應。
但轉念一想。
一個獨立的游戲制作者,光是打磨一款游戲就要費上三年五載,想出成績更不容易。
就算刻設計師天賦異稟,也是需要時間的。
“或許,這是刻設計師早就做好的存貨,只是為了考驗考驗我的能力?”
這個的可能性最大!
行,那我就得拿出我的十二分本領,好好的給這游戲上勁了!
連手中泡面都還沒來得及吃完,茍徹樺趕緊沖到自家電腦桌前,帶上耳機,打開郵箱下載刻晉新發過來的安裝包。
等待解壓期間,茍徹樺琢磨起了這款游戲的名字。
《哥布林彈球》
“哥布林?這個賣點會不會有些……太過時了?”茍徹樺嘀咕著。
即便現在游戲市場同質化嚴重,但仍舊不少游戲開場都是拿哥布林或史萊姆這類弱小的角色開刀,讓玩家積累一個初始的提升快感。
這導致原本就同質化的市場,變得更加的卷。
現在的玩家,下載游戲一看開局就是哥布林,直接被勸退的都大有人在。
不少頂流廠商已經意識到這個問題,逐漸避開哥布林這種生物了。
而彈球這個元素,茍徹樺也沒想明白該怎么展開。
小時候打彈珠,誰都玩過。
但是設計進游戲里面,總覺得差一些意思。
就他從業三年來對游戲行業的了解,以前也不是沒有游戲公司嘗試把彈珠元素融入其中。
試圖做成類三消的游戲,只不過從消消樂,改成了彈彈樂。
通過它的彈性來碰撞三個一樣的物體,達成三消。
但最終都以失敗而告終。
無它,玩家不喜歡這種不確定因素太大的游戲。
一旦失敗了,整局就得重新開始。
哪怕添加了復活機制,下一次能否成功還是不確定。
玩家如果總是得不到正面反饋,棄坑的概率自不必多說。
“呃……”茍徹樺直接沉默了。
無論是哥布林還是彈球,這兩個元素都不太討喜。
刻設計師卻把這兩個元素融合在了一起……
怎么看都是超級加倍不討喜……
“開局就是地獄難度嗎……”這下,連茍徹樺心中都沒底了。
思緒間,游戲已經解壓完畢。
一打開,一股濃濃的像素風撲面而來。
這又是減分項……
雖然此前iwanna與鵝鴨殺的畫面都不算精致,但它們的側重點在于玩法,所以玩家會下意識忽略畫質。
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