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第186章 浮游新生-《基金會(huì)大游戲》


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    對(duì)游戲音樂高超技藝的掌握,建立在對(duì)游戲本質(zhì)的深刻理解之上。

    然而選擇與《scp基金會(huì)》合作沒有這么多復(fù)雜的原因。

    就像埃德蒙說的那樣,他們之前就知道了基金會(huì),“浮游工作室最近做的游戲,在業(yè)內(nèi)不是什么秘密。”

    艾斯特曾聯(lián)系過好幾個(gè)游戲美工團(tuán)隊(duì),甚至包括剛剛在《神遇》中驚艷了世人的lyifi和以極致光影效果著稱的奉海。

    最后接下這個(gè)項(xiàng)目的,是不算出名的浮游工作室。

    準(zhǔn)確來說,是在普通玩家范圍內(nèi)不太出名。

    他們?cè)谟螒蚬ぷ髡呃锩婵芍^是“大名鼎鼎”。

    這是一個(gè)非常年輕的游戲制作團(tuán)隊(duì),年輕到剛剛組建完畢不到半年,甚至連一個(gè)獨(dú)立產(chǎn)出的游戲都沒有。

    而在另一個(gè)層面上,浮游眾人的背景足以讓多數(shù)人仰望。

    ——因?yàn)檫@個(gè)工作室的核心成員都出自明計(jì)劃。

    對(duì),就是那個(gè)每出一個(gè)新游戲都能震動(dòng)全球玩家的不老神話:明計(jì)劃。

    這是一個(gè)無人不知的名字。

    如果說“光核”“紅殼”“卡里古拉”等知名大廠是動(dòng)輒改寫游戲界格局的諸王,那“明計(jì)劃”就是定義了整個(gè)產(chǎn)業(yè)的神明。

    他們最大的差異就在于對(duì)創(chuàng)新的追求,其間距離有如天塹。

    知名游戲公司大多不愿冒險(xiǎn)進(jìn)行革命性創(chuàng)新,反而是不出名的工作室往往能給人驚喜。

    這與不少人的想象不同,卻符合市場(chǎng)規(guī)律。

    大廠缺乏創(chuàng)新是因?yàn)闆]必要,他們大可以把金錢時(shí)間投入到那些具有高藝術(shù)性的3a大作上,強(qiáng)大的玩法統(tǒng)合與綜合素質(zhì)可以碾壓一切。

    小廠敢于創(chuàng)新是因?yàn)椴坏貌唬Y本不足和人手不夠所帶來的短板是他們不可能避免的,只有劍走偏鋒才能在世人的驚艷中趟出一條路。

    因此行業(yè)領(lǐng)袖很少進(jìn)行大刀闊斧的變革,他們更樂意打磨一些已經(jīng)成熟的套路,新進(jìn)的后繼者們才是創(chuàng)新主力。

    文化產(chǎn)業(yè)一般都是這樣,明計(jì)劃卻與眾不同。

    他們是游戲領(lǐng)域真正的創(chuàng)造家。

    從最早定義了rpg類型的《幻鏡傳說》,到去年橫掃整個(gè)世界的《艾爾:黃金黎明》,再到僅憑一個(gè)概念預(yù)告就引爆萬千視線的《生之彩》……

    電子游戲數(shù)十年歷史,全球媒體評(píng)分最高的三個(gè)游戲,分別屬于明計(jì)劃,明計(jì)劃,和明計(jì)劃。
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