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第48章 題材篩選-《基金會大游戲》


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    所以回到一開始的話題——做動畫還是做游戲?

    這次可不能用其它“編外方式”來走捷徑了。

    “做游戲。“關理終于開始正經下決定了,“資金回籠快。”

    系統表示這個理由簡直無懈可擊。

    論本身的盈利能力,動畫絕對是拍馬都比不上游戲的。

    動畫更多地是具有宣傳功能,而賣播放權和BD的那點錢,能不能收回成本還是未知數。

    ACG產業的利潤大頭,終究還是在“周邊”上面——這就是知名度與討論度所帶來的附加價值。

    然而想要做好一部動畫,不僅工序復雜,更是作畫配音各方面都不能馬虎。

    況且一旦制作完成,這部作品可以說就此定型了,后期很難再對它進行更改。

    有缺陷就是有缺陷,極易出現難以回避的黑歷史。

    游戲就不同了,游戲可以進行版本更新啊!

    哪怕一開始是全屏馬賽克,多來幾輪也能更新成電影級畫質。

    到那時,一路跟過來的老玩家們還能以前的舊版本叫做黑歷史嗎?

    那明明都是他們逝去的青春!

    因此,無需再猶豫,先做游戲吧。

    接下來就是思考具體要做什么游戲了。

    首先,單機還是網游?

    關理一錘定音:“網游。”

    系統本以為以他對基金會的執念,會想要先拿出一款深刻符合基金會價值觀的獨立游戲,“為什么?”

    “來錢快。”什么價值觀,現在都沒有實際的商業價值重要。

    單機游戲多是買斷收費制,自然不可能像網游那樣開發出各種收費點。

    優秀的獨立游戲都是被制作人精心打磨出來的,玩法、劇情、音樂、題材、智障……

    你必須至少有一樣非常突出,才能從茫茫多的單機游戲中脫穎而出。

    很多單機游戲還火得非常具有偶然性,幾乎無法復制。
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