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第622章 文化自豪感-《重回80當大佬》


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    體驗完學習機的學習功能,并且把漢化和本土化研部門的活兒安排下去之后,今天的考察重頭戲也就結束了。

    后續環節大家都可以輕松一些。

    畢竟新式學習機比83版游戲機也是升級了cpu的,而且還配套了一些配合帶記憶電池卡帶的技術改良、優化,所以顧驁自然要重點體驗一下那些帶“存檔”功能的新游戲。

    歷史上,游戲機從第一代的8位展到第二代的16位后,大部分游戲技術上都可以帶存檔功能了。不過,哪怕是8位機時代,85、86年前后,也出現了少量帶記錄電池的。

    游戲能存檔和讀檔,對游戲的可玩性、持續黏性,是一個很大的提升。

    因為沒有存檔的年代,只有俄羅斯方塊、坦克大戰那種無盡模式的游戲,才能讓人樂此不疲每次開機一直堅持玩。

    而其他游戲,都是一盤比較短、玩幾盤就能收手的。

    當時很多公司為了解決“家用機上不能誘使玩家一直玩下去”這種事兒,還通過簡單的邏輯算法組合生成關卡。

    比如歷史上南夢宮的“吃豆人”(現在當然是變成天鯤的“吃豆人”了,沒南夢宮什么事兒),以及任天堂第一方的“大金剛”,都是用邏輯算法組合,做到了255關。

    結果居然還有玩家真的太無聊、機器上只有一兩款游戲可以玩,然后真的當肝帝打通了255關,然后迎來了死機停版的畫面,還把這種Bug反饋給公司和游戲媒體。

    南夢宮和任天堂,都為這種事情道歉過,表示確實是他們研設計時的倏忽,處理太粗暴,因為完全沒想到有人能把255關打通都不覺得無聊。

    這樣的大背景下,“玩幾盤就死,想換新花樣”的模式,是街機廳老板們更喜歡的,因為那是讓人快換機、每死一次就再投幣。

    而那種“讓玩家一個游戲摸好久都不膩”的模式,則是促進了“有些游戲去街機廳臨時體驗一把、或者同學家里蹭一把打不完,必須親自買一臺游戲機”這種情況的生概率,所以是純家用機廠商更喜歡的。

    可以說,在1985年以前,世界范圍內用過家用游戲機的玩家人數規模,可能真沒有打過街機的人多。(這里是指玩過的人數,而不是機器的存量。機器存量肯定是家用機多百倍,因為一臺街機可以讓幾百上千人玩到)

    只有“存檔”功能出現,才算是真正逼得大家人手一臺自己買。

    83年天鯤推出初代家用機的時候,天鯤自己的街機業務還沒徹底賣掉呢,所以當時這個問題也不嚴重,反正碗里碟里都是自家的菜。

    不過,自從84年,顧驁跟大衛.羅森和中村隼雄做好了戰略交易,換取世嘉公司自廢家用機業務、并且把所有游戲Ip的家用機改編權打包拱手讓給天鯤、換取天鯤割舍街機業務后。

    這個問題就必須重視起來了。

    天鯤已經兩年徹底沒有做街機了。

    顧驁應該把握住機會,把街機市場的蛋糕割到家用機領域來。畢竟現在街機那塊蛋糕不是他的了。

    勸全世界小朋友們把原本打算平時三塊五塊零散花給街機廳老板的錢,好好攢起來,然后一次性買一臺屬于自己的游戲機。

    想想都很勵志啊。
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