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第66章 幕后-《重回80當大佬》


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    很多搞不定的事情,也讓馬風意識到了自己的不足,于是如饑似渴地找《亨利福特傳》這種英文原版的企業家傳記來看。

    這種書當然不能作為專業的企業管理教材。但如果不考慮市場開拓、只弄弄供應鏈管理,亨利福特那點老掉牙的經驗還是夠用的,至少對于只學過英語、沒學過管理的馬風來說,頗有補益。這都是帶著問題、帶著現實中遇到的困難去學習,與漫無目標的提前學習,效率不可同日而語。

    而姐姐顧敏,則要幫顧驁盯著錢塘那邊的新產品開發進度:當初的“雷電戰機”之所以靠楊自豪、魯運達兩個浙大本科生一個半月就搞定了,那只是因為有了西角友宏的半成品可以學習,大伙兒只是移植一下,外加修修補補。

    這支萌芽一般的開發團隊拉起來之后,從10月份開始,顧驁就加大投入,爭取讓大伙兒花3個月時間,按他的設計指示,作出兩款從頭到尾、由軟到硬,都由中國人自主設計的電子街機來。

    為此,他當時就私下拿錢讓姐姐再拉兩三個開發人員進來,甚至最后還拉了一個浙大的年輕男老師,名叫嚴磊。

    是個60年代中前期、十年不可描述前、正牌通過高考的大學生。搞電機的,69年讀研畢業留校任教——也就是跟韓婷那種年紀和受教育經歷。

    60年代,國內大學是沒有電子系的,只有電機系、電氣系,因為當時集成電路在歐美也才是剛剛出現不就的新鮮事物。所以如今新的電子系的老師,大多數都是當初學了電機系、后來隨著技術進步,跟學生們一起慢慢摸索,學了幾門電子相關專業課,就轉過來的。

    即使這樣的人才在電子設計方面也是跟學生幾乎一起學的,但畢竟其他專業基礎扎實,也懂點兒研發工作的規劃管理。一旦團隊擴大,不再是“每個人單干研發一個項目”時,這樣有點權威、有點想法的人才便很重要了。

    (注:1979年,業內“單個開發人員做完整個項目”,在街機領域還是常態,西角友宏的“太空侵略者”就是他一個人從頭到尾完成的。項目組的開發模式,要到市面上出現三四家競爭企業后,才漸漸成為主流。)

    于是,姐姐顧敏靠私活開支,由嚴老師帶領了5個本科生、包括最初的楊自豪和魯運達,攻關顧驁設計的幾個“定版互動射擊游戲”,以便未來太東和南夢宮競品上市后,西湖電子廠能生產出新一代贏利點。

    顧驁一共給出了三個設計思想,分別是“吃豆人”、“炸彈人”和“坦克大戰”,讓他們評估難度后自己決定開發順序。

    顧驁選擇游戲的思路也很簡單,首先肯定得是簡單容易實現、而游戲性又要有趣、經久不衰。

    他前世并不是非常喜歡玩游戲,所以那些歷史上牛逼過、但80后們沒來得及玩過的遠古貨色,肯定不在他的選擇之列。歷史上有哪些街機游戲銷量很好,他也記不得——他又不是腦子里內置了百度,也沒有系統。

    而“吃豆人”和“炸彈人”這種游戲,既可以在一個屏幕內不刷新卷動地圖就顯示完全,體貼了8080CPU的性能可實現性。

    同時,這些游戲也是幾十年經久不衰,后來發展出“泡泡堂”、“QQ堂”、“貪吃蛇”等美工優化、道具豐富化的變種。可見其核心游戲思想就是很有趣的。畫面精美有畫面精美的做法,不精美時一樣能讓人玩得津津有味。

    “坦克大戰”肯定稍微要遜色一些,不過顧驁上輩子自己小時候倒是玩得津津有味,覺得只要把道具和地形、敵人種類減少一些、BGM去掉,8080CPU肯定也能做得出來。

    至于“坦克大戰”后來并沒有在PC時代換個形式火下去,顧驁也覺得不能怪游戲本身——而是“射擊”這個大類,本來就是非常吃畫面的。有更精美逼真、爆炸效果酷炫的游戲,誰還玩老古董啊。只有休閑游戲,才是可以直接套用舊時代內核換個美工就繼續圈錢的。

    電腦好了之后,曾經的“坦克大戰”迷們怎么也得換山口丁或者戰爭雷霆玩對不?
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