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第24章 創新者的窘境-《重回80當大佬》


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    顧驁前世并不熱衷于考古,所以他對早期游戲機產業發展史的了解,幾乎僅限于在B站看看敖廠長的視頻。

    比如著名的“雅達利大崩潰”這種大事件,他當然是知道的了,畢竟B站上起碼有幾萬個UP主炒過碗八卦冷飯了——說的是1982年圣誕季,雅達利公司出了一款史詩級爛貨《ET外星人》,摧毀了行業公信力,葬送了整個美國游戲機產業的江山。

    此前雅達利在全美擁有1000多萬臺、全球數千萬臺的銷量、28%的美國家庭都買了他家的游戲機、全球家用機市場占有率超過80%……

    然后因為《ET外星人》瞬間爆炸、當場去世、全美游戲業產值一年內跌掉97%……(銷售額從30幾億美元跌到只剩1億。)

    給了本來幾乎還處在萌芽狀態的任天堂等日系廠商,以一個奇跡般崛起的機會。

    由此可以看出,至少到1982年以前,任天堂等日系企業,在全球游戲產業中是很弱小的存在,甚至才剛剛起步。

    顧驁前世看敖廠長解說曰本游戲業起源時,說過一款叫做《太空侵略者》的游戲,這據說是史上第一款正式發行的互動射擊類游戲,也開啟了“射擊游戲”這個大門類。

    (注:這里所謂的“互動射擊”,是強調“敵人也會發射子彈反擊玩家”。因為在太空侵略者出現之前,已經有別的單方面射擊游戲了,但敵人只會挨打不會還手,所以不刺激,沒火起來。)

    這款游戲依稀是在78年底還是79年就出現了,然后應該會爆火,并帶動整個日系廠商真正眼紅跟風、走上電子游戲機這個產業。

    同時因為“射擊游戲”這個概念成了曰本人首創,日系廠商在這方面積累較深,也給曰本人留了一塊跟美國人叫板的前沿陣地。并且憑著這個優勢點,在小步快跑發展了3年后,趕上美系滅亡的好時機。

    但如今顧驁考察市場的結果,卻是沒有發現有關“太空侵略者”的任何蹤跡。

    其他被這個導火索誘發的跟風者,自然也無從跟起。

    不過,在與高沙康成等秋葉原兼營街機的老板們交談調研后,顧驁捕捉到了一絲蛛絲馬跡:上半年確實有一家街機公司的市場調研人員和新品開發人員,來向他們兜售過一些想法,內容就是“帶屏幕的電子射擊游戲”,試探他們對新立項產品的投資進貨意愿。

    但可能是客戶反饋不良吧,那事兒后來就不了了之了。

    顧驁花了幾條香煙、一些小禮物,打聽到了那家街機公司名叫“太東”(TAITO),甚至打聽到了那個產品構想的負責人被稱為“西角君”。

    “真是太感謝了,高沙桑,祝您生意興隆?!?

    得到了有用情報后,顧驁很大方地最后塞了一包煙,并且打聽清楚了太東公司的所在,然后帶著楊信直奔而去。

    ……

    在東京街頭兜兜轉轉了兩個小時,顧驁一行終于風塵仆仆地趕到了位于近郊的太東電器。

    這個時代的電子/電器產業,生產、研發和營銷部門分隔得還不太明確,幾乎沒有找代工廠的習慣。(因為灣灣和韓國的電子代加工業還沒崛起到足夠規模,所以曰本人還在自己生產。東南亞就更落后了。)

    所以太東電器的辦公樓,就是一幢與裝配車間、倉庫融為一體的奇葩建筑。底下三層是工廠儲運,往上都是辦公室。

    顧驁帶了名片,頭銜是那家版權代理公司的,所以稍微溝通了,問明了技術部的西角友宏辦公室所在,就順利進來了——這里沒什么嚴格的拜訪手續和保密制度。應該是公司并不起眼,也不算什么行業龍頭,所以不覺得會有人打主意吧。

    一樓堆著滿滿的彈子機和老虎機,都是那種電動的賭-具或者準賭-具,正是這個時代曰本利潤率最高、銷量最好的電動娛樂設備。
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