第(1/3)頁
只能說,拖漂是一種特殊的游戲機制,它的根源在于這游戲中不正常的離心力,可這離心力的數據,是阿撒茲勒為了給玩家們的架勢造成困難,才特意調高的。
你自己原本就是這么設計的,這能叫bug?
這不能。
在契約的約束下,阿撒茲勒想要狡辯或者不認賬都是不可能的,他只能再次頹然地坐回辦公椅上,整個惡魔像霜打的茄子一樣蔫了下來。
【來自阿撒茲勒的負面情緒值+136萬!】
這只是第一筆,之后阿撒茲勒用《地獄賽車》賺到的每4點負面情緒,都要上繳3點。
從第一筆負面情緒值的情況來看,《地獄賽車》要明顯低于《地獄劣魔》和《恒崗中學模擬》。
《地獄劣魔》當時大約是150萬,而《恒崗中學模擬》則是180多萬。
這是因為拖漂這個技巧的出現,給那些頂尖的玩家帶來了極大的爽感,這嚴重扣減了原本收集到的正面情緒。
但有利就有弊,《地獄賽車》的后續負面情緒收入,必然高于《地獄賽車》和《恒崗中學模擬》,維持在一個較為穩定的狀態。
這是因為三款游戲收集負面情緒的方式有所不同。
《地獄劣魔》是純粹的答辯游戲,純靠著糞池蝶泳大賽沖了一波全網熱度,體驗的玩家們基本上進來玩了幾分鐘就敗退了,即便打了魅魔mod能多堅持一會兒,時間也不會太長。
而《恒崗中學模擬》也是通過直播效果和題材優勢,在短時間內獲得了極高的熱度。玩家們能玩很長時間,但如果不是主播的話,自己玩能得到的正面情緒十分有限,到后面就只剩無聊。
這兩款游戲都是后繼乏力,第一筆負面情緒值很可觀,但后面就會斷崖式下跌。
但《地獄賽車》不同,它的玩家群體兩極分化現象十分嚴重。
對于那些嫻熟掌握了拖漂等各項技術的頂級玩家來說,這游戲簡直爽得不要不要的,每次漂移都能產生一定的爽感,會嚴重扣減游戲產生的負面情緒。
但對于那些新手玩家來說,他們看到大神的視頻而入坑,辛辛苦苦地練習拖漂等技巧。在這個過程中不斷地被NPC車輛套圈、被其他玩家干掉,還要忍受車輛的垃圾提速性能和漂移撞墻的挫折感,負面情緒一直都在產生。
其中只有一小部分新手玩家可以晉升為大神玩家,而絕大多數人都會在貢獻大量負面情緒后被勸退。
兩相抵消,只要這游戲的玩家數維持穩定,新玩家數量不要發生斷崖式下跌,那么這種負面情緒的產生就同樣可以維持穩定。
至于新玩家數量什么時候會斷崖式下跌?斷崖式下跌之后負面情緒會不會被扣成負數?
那就不知道了。
但即便真有那一天,也跟莉莉絲沒關系了。
“好了,顧凡我們走!”
莉莉絲開開心心地從沙發上坐起來,準備拍拍屁股走人。
然而就在這時,阿撒茲勒卻又開口了:“等一下!”
第(1/3)頁