- 相關推薦
動畫聲音設計經驗分享
作為一個需要聲音設計的媒體形式,動畫是非常有趣且吸引人的。下面是小編整理的關于動畫聲音設計經驗分享的內容,一起來看看吧!
工作流程:循序漸進
動畫制作的工作流程是非常線性的。制作人與我們共同觀片交流,并說明每一集的特殊需求。在此推薦一款iPad應用Cut Notes,這款軟件可以通過MIDI連接到Pro Tools工程,讓我可以與客戶溝通時在iPad上實時記錄下各個時間碼的標記備注。然后,再通過基于Google Drive的云協作系統把備注分享給所有的團隊成員。每次我都會制定一份工作計劃,來留出時間進行一些創意性的試驗。條件允許的話,我們會在每一個新系列開始前,先花大量時間來錄制素材并慢慢建立起所需的音效庫。這些預先的繁重工作最終會帶來不一樣的回報。我們越是少依賴于已有的音效素材,那么劇集的聲音設計原創性就會越高,聽到的東西也就更具特色。另外,我們還會錄制一些道具等擬音素材,并把它們整理歸檔以備日后其他用途。
在完成了基本的剪輯之后,我開始整合來自團隊各個工作部分的內容。我會確保在標記點工程(Spotting Session)內的客戶備注需求都已正確完成,并從整體上對全片進行審閱。同時,我也會做一些大致的電平調整,盡可能保證客戶在初步審片時整體聲音的平衡性。在此階段,配音和音樂部分也會加入到預混過程中。我會和客戶一同審閱初剪版本,并記錄下一些新的修改備注。預混過程通常與視頻調整同時進行,這樣我也可以有時間對聲音部分做一些修改。
(譯者注:通常來說,在此階段之前的工作都被稱為是Sound Editing,對白、環境聲、擬音、音效和音樂等各個部分工作同時進行,然后根據最終確定的視頻版本進行工程同步和匯總,并進入到下一個混音階段,即Sound Mixing。)
最后一步就是混音了。混音師會花一個上午的時間來進行細節調整,等客戶到了之后,就是最終的審片了。在一天結束之際,我們就會開始準備下一集的制作了。我喜歡這樣的工作流程,工作進度不會停滯不前,每一集都是一個新的挑戰。
協作:大家強才是真的強
動畫是一項高強度的工作。如果沒有整個團隊的努力,我肯定是無法獨自完成如此快節奏、大強度、高質量的聲音設計工作的。在Boom Box Post,我有許多非常優秀的剪輯師(譯者注:Editors,即負責Sound Editing階段各個部分的工作人員)。我們是一個整體,正是這樣的團隊協作精神才造就了我們的成功。當客戶對某個聲音感到特別滿意的時候,我會告訴他這是由我們哪一位團隊成員負責制作的。然后,我還會把來自客戶的積極反饋告訴團隊成員,如此的良性循環會激勵大家更加創造性地工作,并為整個團隊感到驕傲。
在Boom Box Post,我們鼓勵聲音剪輯師們對任何劇集的聲音設計都抱有開放的態度,并和大家分享自己創作的新素材。這樣的工作態度讓我們每天都能創作出新的聲音素材,不斷擴大我們自己的音效庫。通常,我們有三種聲音創作途徑。
第一種,也是我個人最喜歡的,合成器。
第二種方式就是直接找材料錄制。一般來說,沒有必要(也沒有時間)在錄音手段上太過苛求。找一支話筒和一臺便攜式錄音機就隨時搞定了,我有不少鐘愛的素材都是以這種游擊隊的方式得來的。在Teenage Mutant Ninja Turtles有一集中,我需要用一些Organic素材(如樹葉、細枝和泥土等)來制作怪獸的聲音。我決定用Sony小型便攜錄音機在空余房間里進行嘗試。我在家中的院子里到處收集材料,我妻子看到后起初感到很奇怪,但想起我跟她說過我的計劃,然后就和我們的女兒一同跑出來加入到收集材料的行動中。她滿院子地尋找,不時地舉起一些樹枝和枯花,問我這樣的行不行。我想,我那18個月大的女兒在一旁肯定是覺得奇怪而又興奮。我喜歡這樣的時刻,這也是為什么我的工作是如此充滿樂趣。
回到辦公室后,我就開始折騰這些材料了,用來錄音的那個房間就像是被龍卷風襲擊過了一樣。素材錄制效果非常不錯,之前好多年我都只能從音效庫修改那些老舊重復的素材,現在我終于有了自己原創的聲音了。
第三種方式就是高質量的音效庫素材。支持和購買獨立創作者的音效素材是一件非常愉快且榮幸的事情。幾乎所有我們設計的聲音都是由許多層(Layers)來構成的,單個音效素材往往無法撐起足夠的細節,通過組合多個層次的不同音效元素可以讓我們有機會創造出全新的東西。
工具:夢想用硬件,實際用軟件
作為聲音設計和80年代流行音樂的愛好者,我自然會對合成器情有獨鐘。我夢想著,有一個堆滿了經典硬件設備的房間,隨時準備著記錄下我某一刻的靈感。然而現實是,想要擁有這些設備是要花費大把時間和金錢的。傳統設備有各種各樣的輸入輸出,能與我的Pro Tools設置完美連接工作,這樣就可以省下時間來更多關注于創意過程。我仍舊計劃著抽空來建造夢想之屋,但同時,實際工作中我也有自己的秘密武器。
對我來說,iPad是一件必不可少的工具。有許多人喜歡花時間玩合成器,而我則喜歡研究各種iPad上的Apps。絕大多數軟件都很便宜,不會超過十美刀,你肯定負擔得起。無論你有多么喜歡硬件設備,我想這些軟件都是值得你購買和嘗試的。而且絕大多數時候,我都會把素材導入Pro Tools做進一步的處理,所以在最后那些由真實模擬設備帶來的細微差別并不會很明顯。如果你想隨時記錄下自己的靈感,不妨試一試Sunrizer或者Magella,其中的預設都非常不錯,而且也有很多自定義控制。
我最近喜歡用的是Samplr。Samplr是一款非常好的聲音設計工具,可以讓你以完全不同的方式玩弄聲音。多手勢觸控方式可以記錄下傳統MIDI鍵盤無法完成的復雜操作,實現了更多的可能性。每天我都在學習使用新的Apps,我盡量忍住不去購買和嘗試每一款軟件(其實價格都還挺合理的)。在iPad上尋找自己的新工具,并試著做出一點新東西。我非常喜歡這種新的探索方式。
實踐:超現實效果
在Kick Buttowski的某一集中,兩位主角要爭奪一輛割草機,整個片段的呈現就像是一場NASCAR汽車競賽。割草機的聲音需要從真實世界向超現實的感覺轉變,畫面鏡頭會俯沖到割草機底部,穿過零部件最終到達內燃機引擎。畫面展現了其中各種內部細節,我們則用聲音來配合這種David Fincher式的鏡頭運動。我設計了各種Whooshes音效來表現鏡頭移動。由此可見,我們正在進入一個新的維度:選擇正確和有趣的聲音來美化每一個細節,這就像是用音效來作曲一樣。視頻剪輯師已經確定了影片的行進節奏,而我們則要用聲音去修飾與支持。
除了上述所說的,我還記得有一個不需要音樂的場景。在混音階段,我很少遇到制作人說不用音樂,只保留聲音設計部分的;當時制作人這么決定的時候,我其實是有點緊張和激動的。那些場景需要大量工作,我們需要從整體上來把控,到底是音樂還是音效能更好地配合畫面。這么多年來,我比以前有了更為豐富的經驗來做判斷;那天,我們最終還是寫了一些曲子。
修飾對白:語音效果塑造人物形象
對于大多數劇集來說,對白通常都在混音當天才會送達。然而,我也參與過不少劇集,它們的對白都經過了非常細致的處理。當在處理對白的時候,你可能會遇到許多潛在的誤區。初學者需要記住的是,對白是非常重要的,千萬不要處理過頭。給對白做較為細微的處理,就能給整個聲音設計帶來很大的變化。
在Ben 10:Omniverse中,我們幾乎給Ben所有外星生物的聲音都做了效果處理;在配音演員的表現基礎之上,每個角色都有了各自更多的特質。我最喜歡的角色之一是 Shocksquatch,一個有著加拿大口音的雪怪,說話非常低沉,還能釋放電能。我在其語音軌上加載了一個門限(Gate),用來觸發穩定持續的電流聲(譯者注:Side-Chain控制方式)。每一次他開始說話,門限會自動打開,電流聲就和語音疊加融合。在此基礎上,我把所有的對白又送入了LoAir插件進行處理,提升低頻來讓他聽上去顯得更大。劇集中其他角色的聲音,也都經過了變調、疊加、卷積混響和聲碼器等處理。上述這些工作需要花費大量時間和精力,但最終的回報也是值得的,每個角色的效果都非常棒。
另一種我們經常用到的處理方式是,在語音中加入真實動物的聲音(比如吼叫、呼吸等)。我最早是在Thundercats中進行了類似的嘗試。我在Lion-O的對白中加入了獅子的吼叫聲,并通過Time Compress來匹配臺詞的長度,盡可能做到兩種聲音完美融合。Tygra的語音里加入了老虎的吼叫,Panthro加入了豹的聲音,Cheetara加入了美洲獅的聲音,等等。大致的思路就是這樣。
我們在Thundercats中用到了更多種類的生物聲音。蜥蜴和青蛙的聲音非常有趣,大象、各種鳥類,什么都可以嘗試。等到第一季完結的時候,我們幾乎用過了所有的動物聲音。現在,我會經常使用到這種處理方式。
動畫中的喜劇元素:聲音設計給予輔助支持
如果你從事動畫工作,我相信你肯定做過一些跟喜劇有關的東西。我有幸做過很多喜劇動畫,特別是動作喜劇(Action-Comedies),似乎這種混搭風格特別能戳中觀眾的笑點。幽默是主觀性的,所以很難教授如何去搞笑。關鍵是,你要準備好所需的梗。把握喜劇元素的正確時機是至關重要的。有時候只需把某個音效移動幾幀(譯者注:針對線性視頻媒體來說,聲音后期制作時的時間線會選擇Timecode來匹配畫面幀率,以幀為單位進行細微調節),就能完全改變某個時刻的搞笑效果。如果你覺得自己沒那么多笑點可用,那么我的建議是多接觸一些搞笑的東西。留意那些讓你發笑的東西,無論是明顯的還是隱晦的,然后進行仔細分析。你會發現,人物反應和臺詞之間的空隙往往是可以大做文章的地方。記住那些可能已經被用爛了的梗,這些往往對絕大多數人都是管用的。
值得一提的是,不要試圖無中生有。新手很容易犯這樣的錯誤,盡最大努力在劇集中塞入更多的笑點。你要去理解編劇的意圖,平衡其中的各個部分,把聲音作為一個輔助角色來支持已有的喜劇元素。
不為人知的事實:共同利益,良性循環
在多年的工作經歷中,我積累了許多經驗教訓和知識技巧等。除了上述已經分享的,我還想說最后非常重要的一點,正好與本文標題相契合,一個不為人知的事實是:優秀動畫聲音設計的關鍵是優質的客戶。當我回顧自己所取得的成績時,我會想起那些不僅僅帶給我業務的客戶們,還會記得他們持續幾周地“折磨”我,讓我不斷提高。我用各種客戶之前從未聽過的酷炫效果把他們都震撼住了。這聽上去其實并不難,不過要注意的是,自滿自足是任何創造性工作的最大敵人;動畫制作永無止境,沒有所謂的“足夠好”,沒有最好,只有更好。我之前共事過的客戶們,他們在藝術追求上從不妥協,我對此非常感謝。
我給大家一條很重要的建議就是,培養良好的客戶基礎。長期穩定的優質客戶可不是靠運氣得來的。只有保證每一次的高質量工作,才能換來優質的客戶基礎。在剛起步階段,不用太考慮賺錢多少,找到自己感興趣的項目,然后做出驚艷的效果來震撼他們。富有創意的高質量作品能讓你在今后接觸到更多更好的項目。客戶們會記住你,一個充滿熱情、不在品質上妥協的聲音設計師。在后期制作行業,有一句諺語是這么說的:質量好、價格低、速度快,三者選二。這句話說得一點兒都不對。不要想著如何在價格和速度上取勝;如果你為此犧牲了品質,那么就是搬起石頭砸自己的腳。想在行業內獲得更長久的發展,讓客戶邀請你參與到他們的項目中去?加倍努力,做到最好!
動畫片中聲音的表現作用
語言
1、通過語言能夠顯示出發音者的性別和年齡,如男、女、老、幼;
2、通過不同的語氣能夠表現出發聲者的情緒,如喜、怒、哀、樂;
3、通過語言還可以表現出發聲者的狀態,如邊走邊唱、跑步說話;
4、通過不同的語調可以反映出發聲者的性格特點,如有的人慢聲細語,有的人連珠炮一樣。
音響
1、渲染氣氛:不同的音響效果可以制造出不同的氣氛,比如說有掌聲、歡呼聲、叫聲、笑聲,可以制造出熱鬧熱烈的氣氛;哭聲、炮聲、槍聲、跑步聲,可以制造戰爭的場面。
2、延伸畫面感:用畫面外的聲音讓人“似乎看到”另一個空間的情形。比如通過雷聲、暴雨聲知道在打雷下雨。
3、刻畫人物心理:通過夸張的聲音可以刻畫人物內心,例如心跳聲可以凸顯人物的緊張情緒。
4、制造懸念:鈴聲、鐘聲等一些被賦予意義的聲音可以制造某種懸念。
音樂
1、抒情:動畫片中抒情的最好形式就是音樂,抒情也是音樂的本性。所以動畫片會用到大量的音樂。最典型的例子要數久石讓的音樂了。他的音樂單純自然,表現力豐富,旋律優美舒展,與宮崎駿的完美結合為我們帶來了完美的視聽享受。由他作曲的宮崎駿動畫片《天空之城》的音樂可謂經典中的經典,音樂高雅脫俗,極富浪漫氣息。
2、加快或緩和動畫片的節奏:音樂可以加快影片的節奏,通過音樂蒙太奇可以很快地講述故事的進展,節省時間。有時候用舒緩的音樂也可以緩和影片的節奏。
3、動畫片音樂的夸張性:例如《貓和老鼠》《鼴鼠的故事》里面幾乎沒有人聲,主要靠音樂向觀眾講述故事,音樂和畫面的緊密結合達到了視聽的完美結合。
動畫片聲音的特點
夸張性
動畫片中不論語言、音響還是音樂都具有很強的夸張性。因為動畫本身就具有夸張、變形的特性。首先在音樂方面會運用一些比電影中更多的夸張手法來表現動畫內容。例如《貓和老鼠》中貓和老鼠的一次次斗智斗勇很大程度上都要依賴音樂來做表現。音響在影片中也要夸張很多,例如《鼴鼠的故事》中的《鼴鼠在城市》,鼴鼠和小刺猬吃草莓、櫻桃時的音響以及汽車啟動的馬達聲都是運用真實存在的客觀音響進行了夸張變形。在為動畫片配音的時候人聲就更具有夸張性了,一般動畫片的配音音調較生活化的語言偏高,說話的語氣也要注意夸張的表現人物或動畫主角的特點,節奏一般比生活中要拉長。
幽默性
幽默、風趣、搞笑是一些動畫片作品的主要特點,這就要求一些動畫片的聲音藝術表現在這方面更加明顯。動畫片中的音樂的幽默性可以通過音樂的各種表現形式來實現。例如在音色上的選擇、節奏的變化、速度和演奏技巧的不同都會產生幽默的效果。很多的動畫片音樂的幽默性首先體現在符合描述對象的樂器的選擇,也就是用音色的表現力來突出動畫的幽默。例如我國著名的動畫片《三個和尚》,三個和尚有高有矮,有胖有瘦,形象具有喜感。觀眾可能還沒有看到發生在他們身上的故事時就會被他們的形象逗樂。作曲家金復載在三個角色出場的時候就根據他們的形象選擇了不同的樂器。首先是小和尚出場,金老師選擇了高音板胡來表現小和尚的藝術形象,因為大多數時候用高音樂器來表現孩童們的清純、簡單、透徹的性格,而高音板胡的音色明亮、高亢,與小和尚的年齡、性格相符。在接下來高個子和尚出場的時候,金老師換了另外一種拉弦樂器——墜胡。墜胡和板胡相比音域更寬、聲音更柔和,音量也比較大。用這樣一種音色上的對比來造成與小和尚的強烈反差,達到了幽默的效果。在音響使用上則常用一些特殊的聲音來表現幽默。例如會經常在搞笑的動畫片中用電子合成設備發出特殊的聲響來配合畫面的幽默滑稽。在語言上除了語調的把握,有時候還會用到方言來體現幽默色彩。
自由性
由于動畫片虛擬的特點,所以擁有創作空間的自由性。動畫時空可以任意穿梭、隨意馳騁。一會兒可以在幾千年以前,一會兒又可以穿越到幾千年以后,這種超時空特性決定了動畫聲音創意的自由性。動畫片的創作者可以自由想象一切真實與非真實存在的聲音,聲音設計也不會受到具體聲音的限制,完全可以借助現代音頻制作設備進行各種處理以達到自己想要的聲音效果。
動畫片中的聲音設計流程和方法
閱讀劇本
設計師應該從完成的劇本中第一次“聽”到你的作品的聲音。②當第一遍讀劇本的時候,最好手里拿著一根鉛筆,不要受到外界的任何影響,眼睛在字里行間“跳動”的時候,迅速做些標記。如果你能從頭至尾一口氣讀完,中間沒有任何間斷,并且讀劇本的速度和完成影片的速度盡量一致的話,你會收獲更多。
畫出聲音標記
在第一次讀劇本的時候,你要尋找那些讓你印象深刻的表示聲音的詞,同時要標記故事中聲音的發展和變化。有一點要特別注意,就是在影片中你應該聽到什么聲音。例如:
1、在畫面上明確表現出來的與人、物體以及動作相關的聲音。
2、用來描述環境的隱藏聲音。
3、場面描寫和對白當中提示場景中的情緒的關鍵詞。形容詞和副詞可以給場面描寫“添油加醋”。提示其他的工作人員應該營造一種什么樣的感覺。
環境聲音氣氛的反差可以通過運動音調、銀色,并以對比作為切入點,可以很有效地形成這種反差。
給聲音分組
在你完全讀完一遍劇本并且能給那些讓你覺得比較重要的“聲音”作下不同的標記后,再快速地復讀一遍,把相應的關鍵詞都寫在紙上。按一定的邏輯關系對這些“聲音”分門別類進行分組,如動作、物體、情緒等。
畫出視覺圖
你可以畫一幅對建立聲音設計結構有幫助的圖。如果發現某些對故事很重要的重復元素和場面,在你畫的時間線上相應的地方對這些元素或場面畫一些圖形符號。在圖中我們可以把整部影片的情緒基調形象化。對影響到情緒的語言、效果聲、音樂的處理可以更加直觀。
與動畫導演溝通
在聲音設計的具體處理措施上要聽取導演的意見,因為導演很可能是惟一能夠全面把握影片人物和故事的人。為了創造出更適合影片的聲音你要給導演提供一些想法也可以從導演那兒得到影片聲音的很具體的構思。
找聲音素材,設計聲音的初稿
在和導演溝通以后就要收集影片中的聲音素材了。兩種方法,一種從現有的音效庫里找另一種方法就是錄音和擬音。在這個階段,找的聲音素材一定要多,例如關門聲,木門、鐵門等的聲音都要收集,這樣便于后期的選擇。
參與劇組的每一次討論
有的人認為做聲音只要動畫片出來把聲音“貼”進去就行,這種想法勢必會影響到影片的最終效果。因為你只有參與到劇組的討論中才能了解畫面對聲音的需要,每一次的畫面剪輯聲音都要做修改,尤其是音樂。畫面一幀的修改音樂就要隨著做改動千萬不能敷衍了事。
完成聲音的預混
在動畫片完成以后,要進行聲音的預混。檢查畫面和聲音是否同步,聲音之間是否平衡。
完成聲音終混
在一次次的不斷修改以后,完成聲音的終混。
動畫片的聲音設計與創作要體現出相應的個性風格,特別是對動畫角色人聲的設計更要體現鮮明的性格特點。配音演員可以針對動畫角色的性格特點來設計人聲。總之,體現個人的風格特點是最主要的。
【動畫聲音設計經驗分享】相關文章:
動畫片中的聲音設計03-17
卡牌游戲設計經驗分享08-25
動畫制作經驗和技巧12-27
傳統動畫設計與Flash動畫設計的區別09-05
動畫造型設計01-03
MPAcc考研經驗分享06-03
粵語學習經驗分享05-25
小升初經驗分享范文08-10
學習韓語的經驗分享05-29
法國留學經驗分享08-29