國際市場調研報告的寫法與范文
導語:國際市場調研報告是以國際市場為對象,采用科學的方法,有計劃,有目的地搜集、整理、分析、研究,并以文書的形式反映國際上各個國家的市場環境、市場信息和情報資料,以便為國際市場預測和營銷決策提供科學依據。下面是小編收集的國際市場調研報告的寫法與范文
國際市場調研報告的寫法
國際市場調研報告,有兩種寫法,即傳統的寫法和新式的寫法。
傳統寫法:其篇章結構由標題、署名和正文組成。
1.標題
多用文章標題法,或揭示主題,或提出問題。如《男子時裝領域不該沉默》,就屬揭示主題的標題;《日本汽車駛向何方?》就是提出問題的標題。也有用公文標題法的,其基本標法是《關于××市場的調查報告》。
2.署名
即在標題之下,寫上作者姓名。
3.正文一般由開頭、主體和結語組成。
開頭寫調查概況,或者對被調查的市場作簡要回顧,或者提出市場銷售方面的問題等。主體寫被調查的國際市場的情況,并對產生該情況的原因進行分析。這部分是寫作的`重點,應該詳寫。結語對未來進行展望或提出建議。
新式寫法:
這種寫法也由標題、正文和署名組成。
1.標題
由國度、商品名稱和市場組成。如《加拿大陶瓷市場》、《法國珠寶市場》、《迪拜建材市場》等。
2.正文
沒有開頭和結語,起筆便是主體。主體又由幾個大體固定的項目組成。如“生產概況”、“市場概況弋“出口概況”、“進口概況”、“進口關稅”、“零售價格”、“競爭概況”、“銷售渠道”等組成。
3.署名
一般放在文末,用括號括起來。
國際市場調研報告與國內市場調研報告相比較,它涉及到世界不同社會制度下的性質完全不同的市場,涉及到各個不同流通領域的諸多國際市場,還涉及到貿易、技術、勞務等不同內容的國際市場,涉及范圍如此之大寫起來自然就增加了難度。因此,需要廣開信息渠道,諸如通過與駐外國使館、領事館、商業機構,聯合國、廣告公司、世界銀行等國際組織,各國的市場研究公司、咨詢機構,國際性交易博覽會、洽談會、訂貨會等會議的聯系和溝通,派人出國參觀、考察、訪問或直接進行市場調查等。
國際市場受世界政治、經濟、科學、技術、戰爭、自然條件等諸多因素制約,所以具有變化多端的特點。由于它變化頻率高,就需要迅速及時地加以反映,如果反映慢了,時過境遷,也就失去了它自身的社會和經濟價值。國際市場從總體上來說,其競爭是異常激烈的。幾乎所有國家的優質商品、名優產品、高科技技術等,都想在國際市場上一展雄姿,都想以自己的商品占領國際市場。
國際市場調研報告范文
美國計算機/電視游戲行業調查報告
為探討游戲消費者的需求和購買取向,娛樂軟件協會(Entertainment Software Association,ESA)于2007年6月在美國進行了一次計算枳/電視游戲調查。調查顯示美國有33%家庭添置了最少一部電子游戲機。在美國,計算枳/電視游戲市場能達到每年銷售額數以十億美元計,2006年為美國的GDP貢獻了38億美元。
一、67%家庭成員參與計算機/電視游戲
這次調查共訪問了1200戶擁有電視游戲機和計算機的美國家庭。結果顯示,在每個受訪家庭當中,有67%的家庭成員參與了計算機/電視游戲,比2006年減少了2%,玩家平均年齡為33歲,18歲以下的青少年占28.2%,另有24%的玩家,其年齡超過了50歲。
調查發現,男性玩家仍然占大多數,女性玩家則只占38%。但ESA補充,18歲或以上的女性玩家的比例占整體市場的31%,這高于18歲以下男性玩家的比例(20%),而且有57%的玩家認為,現在流行的游戲對女性的吸引力越來越大。
在游戲消費模式方面,購買游戲的消費者的年齡平均為38歲。調查指出,成年玩家普遍有13年的計算機/電視游戲經驗,而在經常參與游戲的玩家當中,成年男性玩家和成年女性玩家的游戲經驗,平均分別為14年和11年。
調查也發現,近年來成年女性玩家投入游戲的時間與成年男性玩家的時間越來越接近。報告指出,成年女性玩家每星期平均約花7.4小時進行游戲,而成年男性玩家則花7.6小時,其差只有12分鐘。
二、美國市場規模達74億美元
就The NPD Group/Point—of—Sale Information的統計,2006年美國計算枳/電視游戲的銷售額,分別為9.7億美元及64.6億美元,合計達74億美元,較上一年增加5.7%。銷量方面,2006年,美國分別售出3940萬套計算機游戲,以及2.01億套電視游戲,合計接近2.41億套,較2005年增加了5.4%。有42%玩家計劃于2007年繼續購買新游戲。
在2006年美國游戲銷售當中,有56.2%適合所有玩家和10歲或以上的所有玩家,另外有28.5%適合青少年,而成人的游戲則占15%。
以分類排列,在電視游戲方面,動作類、運動類、賽車、射擊、角色扮演、家庭娛樂及各門類產品的銷量較高,其中以動作類和運動類電視游戲最受歡迎,如:Madden NFL 07和New Super Marios Brothers;至于計算機游戲,則以戰略性、角色扮演、家庭娛樂、射擊、冒險類及兒童娛樂的產品銷量較高,最受歡迎的是戰略性和兒童/家庭娛樂游戲,如World of Warcraft和The SIMS2。
三、55%的家長認為游戲對兒童有正面影響
針對18歲以下的兒童玩家市場,調查顯示兒童在購買或租賃游戲時,有91%是在家長陪同下進行交易,其中86%的兒童是得到家長的準許才會購買或租賃游戲。
對于孩子使用游戲軟件,有55%的家長認為游戲對兒童有正面影響,比上一年減少了六個百分點,而家長與子女一同使用游戲軟件的主要原因,包括享受家庭樂趣(72%)、基于孩子的要求(71%),與孩子溝通的良機(66%),以及可借此監督孩子所使用游戲的內容(50%)。
在陪同18歲以下子女進行計算機或電視游戲的家長當中,有93%的人本身是玩家,平均年齡為40歲,平均每月花2l小時進行游戲(父親和母親分別花21小時和18小時),而且46%家長玩家,擁有超過10年的計算枳/電視游戲經驗。
四、網上游戲與無線游戲
同時.調查亦探討了近年大行其道的網上游戲市場。結果發現,有59%的經常性玩家表示有進行網上游戲的愛好,比2000年的調查顯示增加了32個百分點,而男性和女性玩家的比例則為53%及47%,兩者相差6%。
在網上游戲類別中,以智力游戲/棋盤游戲等類別較為普及,其他較受歡迎的還有動作、運動、戰略性、角色扮演類、Flash瀏覽器小游戲,以及多人在線游戲等。
此外,調查也發現在游戲家庭中,平均有34%的家庭成員使用了無線裝置,包括手機等進行各類無線游戲,比2002年增加了20%,這也顯示了無線裝置的日益普及性。
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