第(2/3)頁 紙人娃娃,老婆婆,鄰居老大爺,和另一個反派道士! 原作受制于審核以及技術等多方因素,無法達到真正的,角色出場就帶來恐懼的效果。 但是姜衍現在身處星際,有著科技的加持,這幾個角色,他都是要挨個挨個仔仔細細地做出來的! 他要用最牛逼的技術,做出最刺激的效果! 讓每一個出場的角色,都成為星際觀眾睡著之后的噩夢源頭…… 而紙人,更是重點中的重點。 這個世界的人們,應該還沒有見識過“恐怖谷效應”吧…… 那就由他姜衍為觀眾呈上這一份驚喜! 同時,除了人物形象的塑造,還有一個問題,是姜衍必須優先解決的。 那就是游戲畫面和實景游戲之間的轉換。 如果要把《紙嫁衣》原本的游戲畫面轉成實景游戲,這就以意味著場景建造將是一格外艱難的工作。 因為原版很多操作,都是通過箭頭直接切換場景,只需要第一人稱的畫面。 簡單的一張cg即可。 而現在要制作成實景游戲,就需要把第一人稱畫面轉換成主角可以探索的場景! 《魔女之家》還好,因為整個游戲就只有森林和宅院兩個場景,并且是第三人稱游戲,可以看到場景全貌,照貓畫虎。 但是《紙嫁衣》的場景有很多。 從男主一開始結拜的禮堂,到葬鈴村,再到鄰居老人在的樓梯間,再到聶莫琪的房間……這些全部都要做出來! 甚至大部分時間,只有一個畫面供姜衍參考,別的都得姜衍自己用精神力構建! 劇情中還出現了好幾次場景的轉換。 從小區到葬鈴村這段車程,再到玩家解謎時從一個房間搜尋到另一個房間,是游戲的空白期。 如何不讓觀眾覺得無聊,也是姜衍現在必須解決的問題。 總不能讓玩家每次都得走好幾分鐘的路,如果記不住謎題,還要重新走一回吧? 一次兩次還好,多了就膩了。 這部分處理不好,《紙嫁衣》依然會是一部優秀的作品,但是難免會出現瑕疵。 甚至是無法忽視的瑕疵! 沉思半晌,姜衍才終于在游戲開發臺上動了起來…… ………… 第(2/3)頁