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320 分出勝負(fù)的模式-《奇跡的召喚師》


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    無論是在哪一種RPG里,決斗都是會被考慮加入的系統(tǒng)之一。

    雖然也有不少游戲不允許進(jìn)行「PK」行為,但在雙方同意之下展開的決斗,卻是很多RPG游戲的特點(diǎn)。

    畢竟,一直與怪物戰(zhàn)斗同樣很無聊,如果玩家與玩家之間能夠彼此競技,比較雙方的游戲技術(shù),那無疑會增加許多的趣味。

    因此,即使是在SAO這樣的世界里,同樣存在決斗系統(tǒng)。

    在圈外,玩家們?nèi)绱松米訮K的話,那率先攻擊的玩家會被賦予犯罪者的屬性,顏色浮標(biāo)會變成橙色,并無法進(jìn)入圈內(nèi)。

    在圈內(nèi),玩家們則無法進(jìn)行任何的犯罪行為,屬于安全區(qū)域。

    可是,如果是決斗的話,那就無論是在圈內(nèi)還是在圈外,都是能夠進(jìn)行的。

    在這樣的狀況下,只要雙方都同意,那攻擊者就不會成為橙名。

    封測時(shí)期時(shí)便常常有玩家會利用決斗來測試劍技、舉辦活動亦或者當(dāng)作解決紛爭的方式。

    然而,自從SAO正式營運(yùn),變成死亡游戲以后,決斗就成為了令行禁止的行為。

    理由當(dāng)然是因?yàn)镠P歸零的話就會迎來真正的死亡。

    如此一來,自然沒有玩家會擅自進(jìn)行決斗了,只有那些居心不軌的橙名玩家才會想利用決斗系統(tǒng)來實(shí)施殺人行為。

    雖說,明知道HP歸零就會死掉的玩家們不會輕易答應(yīng)決斗,可SAO的決斗卻也被設(shè)計(jì)成了三種模式。

    第一種是戰(zhàn)斗到HP歸零為止的模式————「完全勝負(fù)模式」。

    第二種是戰(zhàn)斗到HP剩下一半就結(jié)束的模式————「半損勝負(fù)模式」。

    第三種是先以強(qiáng)力攻擊擊中對方就會結(jié)束的模式————「初擊勝負(fù)模式」。

    封測時(shí)期時(shí),玩家們就幾乎沒有人愿意選擇太過于簡單就分出勝負(fù)的初擊勝負(fù)模式以及會讓人感到無法盡興的半損勝負(fù)模式進(jìn)行決斗,可在正式運(yùn)營以后,完全勝負(fù)模式反而成為真正的禁忌,沒有任何一位玩家會選擇用這種模式來進(jìn)行決斗。

    所以,就算真有什么無法解決的紛爭,玩家們也只會選擇半損勝負(fù)模式或者初擊勝負(fù)模式來決斗。

    可剩下的兩種模式里,同樣不是完全沒有死亡的風(fēng)險(xiǎn)。

    比如半損勝負(fù)模式的決斗,在決斗雙方的其中一方HP低于50%時(shí)就會結(jié)束,在圈內(nèi),當(dāng)表示決斗結(jié)果的視窗出現(xiàn)以后,玩家繼續(xù)發(fā)動的攻擊就會被系統(tǒng)的保護(hù)阻擋下來而無效化,在圈外,傷害值則會繼續(xù)加算,但這就構(gòu)成犯罪行為,會成為橙名玩家。

    這聽起來似乎還算安全,但假如一名玩家有1000的HP的話,在剩下510時(shí),受到足以造成600傷害的攻擊,那HP立刻就會降為0了。

    而就算是決斗,一旦HP變成0的話,玩家照樣會死去。

    反觀攻擊者,由于是在決斗的模式下展開的攻擊,即使殺死玩家,那也不會變成橙名。

    這個(gè)模式就被橙名玩家乃至橙名公會利用過,從而害死了不少玩家,一度讓人心惶惶。

    綜上所述,半損勝負(fù)模式同樣已經(jīng)被列為禁忌,不會有玩家再盲目選擇。

    這樣一來就只剩下最后一種模式了。

    “初擊勝負(fù)模式。”
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