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幾個小時后,與索尼音樂娛樂、索尼電腦娛樂、索尼創新基金的座談會于七月二十七日十四點準時開始,外務省參加座談的是曾根健孝、津田陽子以及主持人兼主講人林真秀、記錄員村上駿。索尼三家子公司出席的是索尼音樂娛樂幾名高級副總裁中兼任乃木坂46合同會社母公司索尼音樂唱片董事長,并兼任乃木坂46合同會社代表,擁有乃木坂46執行制作人身份的村松俊亮、索尼電腦娛樂幾名副總裁中分管PlayStation業務,直接負責開發代號ProjectMorpheus的VR頭顯設備的伊藤雅康,還有索尼創新基金因為規模比較小,由董事長親自前來的土川元,以及他們各自的助手。
在這三名索尼子公司高管中,林真秀最關注的無疑是村松俊亮了,不僅是因為這位是乃木坂46的上皇,日本偶像女團海外推廣計劃中最主要、最核心環節的關鍵人物,也是因為昨晚松村沙友理提到的“村松桑推薦了娜娜敏”——身為日本音樂行業中具有舉足輕重地位的大企業中最高級別的幾名高管之一,居然直接替子公司或者說孫公司的一名小偶像要外務,這種反常足以令人浮想聯翩,不禁令人聯想起此人把旗下藝人YUI(吉岡唯)抱上床的傳言,所以林真秀即便不熱衷八卦,也難免生出點好奇心,在座談會之前很仔細地查了下資料。
就如日本人有著終身在一家企業就職的習慣一樣,村松俊亮的職業生涯也完全在索尼音樂娛樂這家會社中——立教大學經濟學部畢業后,他于1987年進入索尼音樂娛樂的前身CBS·索尼,在銷售推進本部東京第一營業所二課就職,1999年調到大阪營業所擔任銷售促進課課長。這次調動是其職業生涯的轉折點,之后他踏上飛速晉升的快車道,僅用六年就成為索尼音樂唱片的總裁兼CEO,2014年又晉升為索尼音樂娛樂負責運營的高級副總裁(COO)。
對大多數比較現實的日本女性而言,這種職場超級精英非常具有吸引力,所以盡管林真秀覺得眼前這位的臉似乎有些容長,黑粗的眉毛和故意留著幾分長的絡腮胡胡根看起來相當粗豪,不像是溫柔體貼的人,但要說與橋本奈奈未之間有些什么,也不見得沒可能,只是想起那個看起來氣質非常獨特的姑娘可能和這個比她大二十九歲,而且有妻有子的男人之間存在爸爸活的關系,他就很是惋惜——林真秀改變對白石麻衣的觀感后特地去瞟了眼《ガールズルール》的MV,看完后除了滿腦子center的盛世美顏之外,只有在游泳池中跳舞時,對著鏡頭比劃著開槍手勢的某個俏麗明艷、靈氣十足的姑娘給他留下了印象。
就在這個向來是不憚以最壞的惡意來推測那些政客、資本家、工人貴族的公務員懷著黑暗心態胡思亂想時,座談會開始的時間到了,他不得不收拾起腦中的小劇場,開始主持座談會,先熟稔地用一連串套話表示對客人的歡迎,接著介紹了曾根健孝、津田陽子和自己、村上駿,接下來就請曾根健孝發言。
曾根健孝今天在這次座談會中的任務就是鎮場,在簡單說了下外務省有意展開一次文化娛樂領域的大型海外推廣宣傳活動,因此邀請一些相關企業前來座談合作后,就將話題交給了林真秀,“林企畫官,請你將這次企劃向村松桑、伊藤桑、土川桑介紹下。”
林真秀恭敬地應了一聲,打開投影機,將做好的演示文稿投影出來,然后開始了解說。
“村松桑、伊藤桑、土川桑和各位來自索尼的客人,日本的文化產業自1993年以來已經成為日本第二大產業。2001年《文化藝術振興基本法》頒布和2003年知識財富戰略本部成立正式確定新文化產業是日本國家發展戰略的核心組成部分。2013年,作為日本振興的戰略舉措之一,以一萬億円收入為發展目標的‘酷日本’戰略發布,當年列入254億円專門預算,迄今已取得良好效果。”
在客氣地吹捧了下內閣府、經濟產業省、文部科技省、文化廳等同行后,他再次進入正題。
“如今,新文化產業中的動漫和游戲已經與電器、汽車并列,成為影響世界的三大日本制造之一,而文化產業中同樣重要的音樂,尤其是流行音樂卻遲遲不能打開國際市場,在全球的影響力還不如市場規模只有日本11.5%的韓國K-POP。外務省因此一直在策劃日本音樂的海外推廣企劃,基于日本國內音樂市場目前頭部歌手的現狀和韓國K-POP在全世界推廣的經驗,有意從女子偶像團體開始這項企劃。”
“日本如今是偶像盛世,UP-FRONTAgency、星塵、AMUSE、愛貝克思等大型事務所都擁有多個偶像團體,之所以外務省今天首先邀請SME前來座談不僅是因為覺得乃木坂46擁有推廣的潛質,也是考慮到貴社擁有眾多唱片廠牌,旗下歌手也具有很強的多樣性,西野カナ、アイドルネッサンス、LiSA、GARNiDELiA等歌手或組合跨越流行、偶像、動漫、次文化等多個領域,一旦女子偶像團體打開海外市場入口,其他類型的音樂可以順勢進入,加快日本音樂的傳播速度。”
“只是,目前日本主流的女子偶像團體,包括乃木坂46內在內,許多都基于‘可以面對面的偶像’這一理念。該理念固然大大開拓了市場,但先天存在地域限制嚴格的問題,例如握手會、演唱會,這些業務有其必要性,但隨之而來的還有高昂的差旅費用,在日本音樂市場高度飽和,必須向海外拓展的當下,對遠距離市場的開拓非常不利。因此,在向海外推廣偶像的同時,利用新技術,例如Web3.0、沉浸式VR等互聯網等技術,突破地域限制、距離限制和空間限制,勢在必行,邀請SCE參與此次座談就是基于這一原因。”
“外務省認為,‘面對面’的偶像如果能與VR硬件結合,使目標受眾獲得沉浸式與近距離,虛實交融的互動體驗,推廣就有更大的成功希望,也利于日本VR硬件借此獲得種子用戶,以此為契機在VR硬件領域復制日本家電早年的輝煌,并成為未來元宇宙的事實標準,或搶占印第安納大學經濟學教授愛德華·卡斯特納瓦認為的‘人類正在經歷從現實世界向混合現實的虛擬世界遷移’這一進程的先機,實現消費者、偶像文化、硬件設備廠家三方共贏。”
“文化與硬件共生、共興盛并不罕見。以日本文化在中國的興衰為例,上世紀八十年代日本動畫片、電視劇在中國的廣泛傳播與日本電視機在中國大量銷售有密切關系,九十年代日本游戲在中國產生巨大影響力也與任天堂的ファミリーコンピュータ、世嘉的MegaDrive、索尼的PlayStation密不可分。這種共生至今依然存在,如索尼集團今年四月公布的2014年財報顯示,游戲及網絡服務部門銷售收入增長33%,遠超整體收入的5.8%增幅,其原因就在于PS4銷售旺盛帶動了游戲內容銷售額大幅增長。所以,外務省非常希望SCE能研究如何將偶像的握手會、演唱會與VR硬件結合起來,建立PlayStation之外又一個成功的硬件與內容的生態體系。”
“有了硬件,有了內容,還需要一個傳播的平臺,就如智能手機的APPstore,游戲平臺的Steam那樣。外務省的偶像文化海外推廣計劃中,開拓中國市場是首要目標。由于中國政府對電視、電臺等傳統媒體控制嚴密,外務省決定通過網絡平臺進行偶像推廣,目前基本選定一家名為coniconi的中國網站。”
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