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第七十五章 **樂-《玩家之心》


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    一九九五年在美國舊金山舉辦的一個聚集了全球五百名經濟、政治精英的會議上這些精英達成了一個共識。

    就是他們認為在越加全球化的未來,一切競爭都將會更加的快速,都將會更加的激烈。

    到時候,可能會有約百分之八十左右的人口無法適應如此高強度的競爭而被“邊緣化”。

    而如何處理這百分之八十的邊緣人和百分之二十全球化快車的人口,將成為一個橫貫未來三十年的主要問題。

    日微系統的老板格基表示,到時候將會是一個“要么被人吃,要么吃別人”的世界。

    布熱津斯基緊跟其后,創造了一個新的詞匯,叫做“**樂”,就是將英文的**和娛樂兩個單詞組合在一起。

    意思就是說,要讓這百分之八十的人安分守己,要讓其余的百分之二十的人高枕無憂,就得采用一種溫情、麻醉、低成本、半滿足的辦法卸除這些“邊緣化”人口的不滿。

    而這就是**樂……

    主要表現在媒體的泛娛樂化,大眾對于娛樂和游戲產業的高度關注和追隨。

    而在這三年后,也就是一九九八年,當整個亞洲陷入經濟危機的時候。

    大韓民國第一次將**樂理論從國家層面開始實施,取得的效果十分顯著,給全世界幾乎所有的國家,都上了堪稱有模范代表意義的一課。

    通過一款游戲,通過一款小小的,內容量不到1GB的游戲,就可以安撫住幾乎所有因為經濟危機而陷入失業,沒有辦法找到工作的年輕人。

    在實施過程中,韓國政府或者說韓國的大財團們,也找到了一些訣竅。

    首先,要樹立榜樣,證明這條路能行。

    因此,他們在KaSpa聯賽中,引入了類似于圍棋當中圍棋名人的概念。

    這是一個等級概念,就像是終身榮譽一樣。

    在韓國的聯賽中,這個叫做本座。

    本座在韓國電子游戲上的地位被塑造的很高,需要獲得包括團體賽在內,個人在在內,一共三個大比賽中的四次冠軍。

    而只要獲得了這個名頭,幾乎剩下的一生,哪怕是什么都不做,都可以一直混吃等死。

    而這,讓廣大的普通玩家們,看到了一個玩電子游戲也能出息的錯覺。

    為什么說是錯覺呢?

    因為電子游戲,或者說電子競技,在游戲的過程中,不會生產出任何實物,也不會對生產力做出推進的作用。

    它幾乎唯一的作用,就是用來安撫那些其實已經被淘汰的人。

    其次,就是搞一個大氛圍,一個大陣仗。
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