第五十四章 首充優惠-《玩家之心》
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當然了,這種目的性太明確了也不太好,讓玩家覺得自己的錢就買這點虛擬的玩意,會覺得不是很劃算。
所以,這時候就需要提供一種作為中間的產品的虛擬貨幣了。
比如充值一百日元,就會得到一千的點數,然后這一千的點數,再去購買相應的東西。
或許會有人覺得這樣豈不是多此一舉?
不,才不是。
難道沒有人發現,網購的時候,花錢往往要比用現金更爽快么?
甚至,使用了電子支付之后,對于錢的概念,也要進一步縮小。
人的認知是有一個誤區的。
對于顯示屏上的數字,往往反映并不猛烈。
而對于兜里沉甸甸地紙幣,反倒是更有感覺。
雖然,兜里的紙幣比熒幕上的數額要少很多。
在游戲中添加一個中間的環節,從某種意義上來說,也是為了做這件事情。淡化玩家對于錢的認知。
最好玩家認為這些點數,跟錢一點沒關系,可以隨便花才好。
摸索、探尋、制作。
在不斷地試錯中,一款以行為心理學為理論指導的手機游戲,漸漸地開始成型了。
從手機的運行界面上來看,這款游戲其實非常簡陋。
甚至,連所謂的“男神”,有的也僅僅只是一個很Q的頭像而已。
但是,在這種粗糙的表象下,是一個精密地數學體系。
這個數據體系,量化的非常徹底。
之前那種愛錢的男性依舊被保留,盡管實在是太赤裸裸了一些。
但是加入的其它男性角色,就要不同許多了。
像是有一位男性角色,就是喜歡約會的對象穿漂亮的衣服。
那……怎么才能穿漂亮衣服么?
充值虛擬幣,用虛擬幣去買呀。
當然了,游戲中每天也會有一些類似于登陸獎勵,和任務的獎勵東西。
為了貫徹小步快進的策略。
獎勵的種類繁多,如果將這些任務都做完,估計已經完整的熟悉和學習了這款游戲里擁有的一切細節。
也就是說,這種獎勵機制,依舊是一種引導,最后引導想要的效果是什么呢?
就是讓玩家充值,讓玩家花錢。
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