第七十五章 尋找新方向的高橋-《玩家之心》
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《玩家之心》在高橋創辦初期的時候,是以家用機和街機的游戲攻略為主,并且取得了成功。
為什么這樣的內容會取得成功呢?
一是因為當時的游戲,普遍都有一些隱藏的設計,而因為信息流通不暢順等等原因,大多數玩家對于這些隱藏的設計,往往并不是了解。
而街機這種專門為了讓玩家在最短的時間里花最多的錢的游戲,則越來越強調難度。如果讓一名玩家自己去從無到有的去嘗試,那么他付出的成本太大了。這時候,通過《玩家之心》的雜志,了解這些游戲中各種隱藏的設計,對于他們來說,就是一個成本更低的選擇了。
而當時的家用機游戲,雖然可以降低難度,但是當時制作家用機游戲的游戲制作團隊和游戲制作人,全部都是從街機山轉過來的。
而人的慣性思維,并不是那么容易打破的。因此,不管是像卡普空還是科樂美,還是任天堂,制作的各種類型游戲難度都不簡單。
再到后來,雖然已經知道了家用機并不需要特別高的難度,但是設計者還是給了較高的難度。
因為,玩家對于游戲時長有要求。
一款游戲,如果你買回來兩個小時就通關了,花了大幾千日元,你也會覺得不值。
而游戲制作廠商,也是需要平衡成本的,他們為了平衡成本,就會做出一些應對。
既然你們玩家需要更長的游戲時間,增加游戲流程又會耗費許多我們的人力物力,甚至連卡帶的容量都會變得更大,售價更高。那么,我們為什么不通過簡單的增加難度,來增加你的游戲時間呢?
比如說,一款射擊游戲,如果一次不死,通關時間大概是兩個小時。
那么,增加了游戲難度之后,玩家需要達到一個不死的熟練程度,就需要花費數十個小時。
而一個本來就應該兩個小時游戲時長的游戲,一下子就變成了幾十個小時的游戲。
困難的難度,玩家自然不是很適應,需要死來死去。
但是,市面上所有的游戲都這樣,哪怕你不想玩這種難度的游戲,也非常抱歉,你找不到其它游戲可以玩了。
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