第四章 動作捕捉-《玩家之心》
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要知道,在電腦中處理出來的動作,哪怕竭盡所能,在細微的地方,讓人與人類日常觀察到的動作不同。
因為,現實生活中動物的動作,都并不是一個很圓滑,很順暢的動作。
就像是一只兔子跳起來,也有蓄力,彈跳等等過程。
這個過程如果讓人用手一點點修改出來,工程量很大也不那么完美。
于是,在探索中,就誕生了一種全新的模式,就是捕捉真人的動作,然后映射到動畫人物身上。
這種雖然看上去也很麻煩,但是相較于前一種已經要簡單很多了。
高橋小時候以為動畫片都是那種拿出一臺電腦,只要開機,就能自動生產出來的東西。
就像是趙本山和高秀敏的小品中所說,這邊把豬推進去,機器那邊出來的就是豬肉罐頭。
當他第一次知道配音演員的時候,當他知道原來動畫片的聲音,不是機器說的,而是人配上去的時候,他簡直是崩潰的。
因為他忽然想到,要是人死了怎么辦!
這對他的世界觀沖擊特別大。
當他逐漸長大之后,他才知道,原來動畫片的任何一個環節都離不開人。
畫面是人畫的,音樂是人制作的,配音也是人配音的。
而他現在所作的,就是他小時候最恐懼的事情。
最先將動作捕捉應用到游戲當中的,其實并不是萬戶,而是一家法國的游戲公司——育碧。
育碧這家游戲公司在電腦平臺上制作了一款名為《波斯王子》的游戲。
說實話,從游戲性上來說,這款游戲真的不咋地。
只能說是對于曰本十年前平臺跳躍游戲的一個模仿。
但是這款游戲之所以能夠成為名作,一是因為有些電腦游戲玩家,并沒有玩過曰本那些動作游戲,二是因為《波斯王子》系列的畫面都異常的優秀。
這款游戲中王子和敵人的動作,采用的就是動作捕捉。
因此,在王子進行跳躍和移動的時候,總會感到一些違和感。
不過,這都不算什么,手感差一些又算什么,畫面好不就行了?
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