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第六十八章 科技的力量-《玩家之心》


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    相比于電子藝界的傲慢,萬(wàn)戶要平易近人的多。

    不管是多么大的工作室,只要做出了游戲,都可以找萬(wàn)戶發(fā)行。

    甚至有時(shí)候萬(wàn)戶覺(jué)得游戲不太完善,但是游戲還是有可取之處,還會(huì)協(xié)助游戲的修改工作,將這款游戲修改到可以發(fā)行的階段為止。

    要知道,電子游戲興起的時(shí)間不過(guò)是十年。

    雖然像是曰本和美國(guó)這樣的地方,已經(jīng)出現(xiàn)了專門的電子游戲制作專業(yè),但是在歐洲,這方面的建設(shè)卻要滯后的多。

    有教授當(dāng)然有好處,就是一些不必要的問(wèn)題,不必要的麻煩,可以在制作游戲之前就有一個(gè)概念,從而節(jié)省更多的時(shí)間。

    但是,沒(méi)有教授也有沒(méi)有教授的好處。

    就是在歐洲的地方,出現(xiàn)那種靈氣四溢,感覺(jué)讓人充滿驚喜的游戲的概率更高。

    要知道,靈感的教授不是一件容易的事情。

    正是因?yàn)闆](méi)有科班的教育,沒(méi)有被條條框框所束縛,所以才會(huì)制作出有趣的游戲。

    當(dāng)然,這個(gè)過(guò)程很大程度上是痛苦的。

    因?yàn)椋螒虻闹谱髡邔?duì)于這款游戲最終會(huì)成為一個(gè)什么樣子也沒(méi)有一個(gè)概念。

    相反,那些經(jīng)過(guò)科班教育,知道游戲都有哪些個(gè)類型,知道每個(gè)類型的游戲都有什么特點(diǎn),都有什么創(chuàng)作技巧的時(shí)候。

    他們?cè)趧?chuàng)意的打磨上,其實(shí)就要差很多。

    他們更加注重的其實(shí)并不是創(chuàng)意,而是游戲的成品。甚至因此變得急功近利。

    直接套用已經(jīng)模范化的模板行為,不是一件困難的事情。

    但是,千篇一律的游戲,真的好玩么?

    玩家們對(duì)于游戲的看法,其實(shí)隨著時(shí)間的推移是有改變的。

    像是在一九八四年,《超級(jí)馬里奧兄弟》就是世界上最好玩的游戲,但是到了一九九五年,它依舊是一款好玩的游戲,但卻不是最好玩的了。

    就像是曰本的動(dòng)畫片,例如宮崎駿的《風(fēng)之谷》或者大友克洋的《阿基拉》。
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