第三十四章 一定不會!-《玩家之心》
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但是為什么《勇者斗惡龍》還能成為曰本的國民游戲,玩家數量比當初的萬戶《無盡幻想》和后來的史克威爾的《最終幻想》都要多。
因為,《勇者斗惡龍》系列的這種無聊,將會在打倒BOSS的時候,迎來一波爆發。
之前越壓抑,越無聊,到這段時間爆發開來,就是越開心,就是越爽的。
實際上,這是利用了人的心理。
通過無聊來壓抑玩家,降低玩家的爽感區間。
最后取得一波升華。
但是,家用游戲能夠這么做,街機游戲卻不可能。
因為街機游戲中,時間就是金錢。
像是音樂游戲之所以能夠火起來,不管是玩家們不反感甚至還有些喜歡這個游戲類型。
更關鍵的是,在現在闖關類游戲,玩家們熟悉之后,一個玩家花一百日元能玩半個小時甚至一個小時。
但是音樂游戲,無論如何都是一次一個幣,都是一首歌多少錢。
就像是格斗游戲一樣,都是一種因為游戲類型,可以讓玩家短時間內消費,并且不會因為熟練度提高,而降低單位游戲時間收入的游戲類型。
不過,音樂游戲鈴木裕在制作的過程中,也發現一個問題。
就是因為略微單調的玩法,容易在玩家在玩的過程中,產生一種無聊的感覺。
在鈴木裕的《音樂輪盤》當中,他給出的解決方法,就是用更加極限,更加密集的操作,讓玩家沒有時間體會空虛的這種感覺。
但是,這樣的做法卻是有弊端的。
什么弊端呢?
就是因為不可能無限度的加速,玩家是人類,人類的反應時間有限。所以,游戲到最后還是難免無聊。
但是,《太鼓達人》這款游戲就有點不一樣。
這不一樣還有點微妙,或許是鼓槌的關系吧,鈴木??戳丝醋约簞偛欧畔碌墓拈场?
鼓槌在揮舞擊落的時候,本身就會帶起一陣風聲。
而這股風的阻力的感覺,甚至本身都是一種樂趣。
與單調的敲擊不同,似乎每一次揮舞鼓槌的動作都有所不同,感覺也都有所不同。
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