第八十章 誰不掛幾個牌子?-《玩家之心》
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因此,就開始美國甚至是整個西方世界,在電子游戲上面對曰本電子游戲公司的恥辱。
不過,隨著曰本本土市場的逐漸萎縮,導致曰本電子游戲廠商的實力下降。隨著大量西方的本土游戲制作者,學習曰本制作游戲的先進經驗。
以美國為首的西方國家,居然在電腦游戲上完成了反攻。
去年的《模擬人生》就是一個標志性的轉折點。
要知道電腦游戲與家用主機平臺上的電子游戲,都是電子游戲,但是差別卻不是一點半點。
像是《模擬人生》爆火的一大要素,就是可以線下交換的MOD。
這種玩意在家用主機平臺上就永遠不會出現,因為家用游戲主機平臺,是一個相對封閉的平臺。
正是因為這樣,才確保了游戲的正版率。
如果游戲機也能被隨意更改了,那也就意味著這臺主機已經涼涼。
正是因為弊大于利,所以,像是主機平臺就永遠不會出現這種玩家自制的MOD。
后來萬戶在世嘉的主機平臺上移植了《模擬人生》。
雖然加入了許多官方采納的民間MOD,可玩性也可以說還不錯,但是相比于個人電腦版本的《模擬人生》卻缺少了后續拓展的可能。
除非萬戶想要將一些優秀的MOD,改裝成DLC資料拓展包來賣,那樣才能維持主機玩家愛對于《模擬人生》這款游戲的持續體驗。
在另一個世界,《模擬人生》的出品公司就是這樣做的。
除了一款游戲本體之外,甚至發售的各種游戲拓展包,就能有數百個。
這在數字時代看到長長的購買列表就覺得很夸張了。
在現在這樣一個網速還十分慢,主要靠線下銷售電子游戲的時代。
怕不是《模擬人生》一款游戲,就能擺滿一面墻的貨架。
最近沒有在做新游戲的小愛,就在向這方面努力。
《模擬人生》作為一款電子游戲,游戲的內容其實不算是非常多。但是卻憑借著這種奇特的續(喵)命技巧。
與其他游戲大概只有五十個小時的游戲是時間相比,《模擬人生》這款游戲的平均游戲時長,經過游戲媒體的采樣,據說已經達到了人均兩百小時左右。
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