第(1/3)頁 《模擬人生》電腦版的制作速度又快了起來,團隊默契程度也越來越高,這一切都讓人覺得欣喜。 麗莎和里奇兩個人,有關于制作游戲的經驗值也開始暴漲。 《模擬人生》電腦版的制作過程,就是兩個人刷經驗的過程,如果說在制作這款游戲之前,兩個人是經驗值為零的小白人。 現在麗莎至少也是二級的音樂制作人了,里奇就更厲害了,甚至成了三級的程序員。 制作游戲是個系統工程。 就像是人不是一生下來就會吃飯的,也要從吃奶開始一步一個腳印。制作游戲也是一樣。 哪怕就是高橋這樣的重生者,也沒說重生之后立即開始制作游戲。 他也是因為跟著中本伸一移植開發了紅白機版《淘金者》,以及協助開發了《炸彈人》之后,才開始真正的自己制作游戲的。 就算是已經積累了許多的經驗,在他自己制作的過程中,還是遇到了許多難題,一一解決之后,最終才制作出了《魔法之塔》這樣一款作品。 如果這樣說還不是特別清楚,那就可以看看日后的獨立游戲。 絕大多數獨立游戲,雖然有著一個還算新奇的創意,但是游戲總體來說卻并不好玩。 之所以不好玩,就是因為獨立游戲開發人,在開發這款游戲之前,很可能根本就沒有在這個行業做過。 絕大多數事情都是看起來容易做起來難。制作游戲也是如此,哪怕是有引擎公司,制作了一個連猴子都可以上手的引擎,但是用這些引擎制作出來的游戲,還是會遇到各種各樣的問題。 就像是高橋一直覺得育碧的游戲缺少游戲性,就是一個擅長制作風景的游戲公司。 但是,像是育碧這樣的游戲公司,又能看到幾家呢? 實際情況是獨此一家,別無分號。 《模擬人生》的配音和配樂工作,因為有麗莎學姐的加入,基本上進入了準專業級的水平。 在曰本業界有一個習慣就是在游戲中使用那些已經過了版權保護期的古典音樂,對它們進行改編,然后讓它們當做游戲的背景音樂。 《模擬人生》電腦版上依舊有不少這樣的音樂,雖然有一部分原因還是因為為了省力,但是另一部分的原因則是因為這些能夠流傳到今日的古典音樂,從作品本身來說,就是很有辨識度了。 第(1/3)頁