第(2/3)頁 小藝伎聽著聽著眼睛逐漸亮了起來,也不知是高橋的言語還是他的態度起到了作用,“那就說不算差了?” “當然不算了!”高橋說道。 “那我去做新游戲了!小藝伎馬上就不糾結了,立馬開始制作新游戲去了。 《模擬人生-漫畫家之道》就是個成熟的模板,新游戲的開發周期依托這成熟的模板將大大縮短。或許,當玩《模擬人生-漫畫家之道》的玩家剛剛覺得一遍遍通關這款游戲有些膩煩的時候,不用其他廠商制作類似的游戲,萬戶自己的系列正統之作就上架了。 —————— 當小藝伎還在嫌自己的游戲賣的少的時候,在美國的玩家群體中,她的《模擬人生-漫畫家之道》在美國的玩家群體中已經掀起了波瀾。 小小的掌機屏幕上的畫面絕對算不上精致,不說與街機游戲比,就是與世嘉的MD比畫面副不知到差到了哪里去。 但是,就在這簡陋的黑白屏幕上,卻是滿屏的游戲性。 《模擬人生-漫畫家之道》雖然不能說是一款“刷刷刷”游戲,但是集成了養成要素、屬性成長要素、漫畫作品質量等等的要素后,綜合性的數值成長對于玩家的刺激,讓玩家陷入到了這個有數據編制而成的陷阱中。 最直觀的后果就是玩家在進入到這款游戲營造的氛圍中后,就再也離不開這種氛圍了。 時間晚了,就趴在被窩里玩,沒電池了就趕緊換電池。 可以說小藝伎的《模擬人生-漫畫家之道》對于玩家造成的吸引力,遠遠大于了現在主流的街機格斗游戲,以及主機上的傳統角色扮演游戲。 不過,《模擬人生-漫畫家之道》雖然游戲性非常出色,但是卻遇到了一個問題,那就是這種游戲的流程做不了非常長。 并且,當整個游戲越進入后期,數值崩塌的風險就越大。 最開始難以戰勝的虛擬對手,也會變得像菜雞一樣。 第(2/3)頁