第(3/3)頁 怎么保持一個合適的隨機(jī)性。 每包里最好都不要有重復(fù)的卡,而玩家在同一地點(diǎn)購買的兩包卡,也不能有超過三張的重復(fù)卡片。 高橋?qū)⑦@部分的工作,交給了負(fù)責(zé)數(shù)值策劃,從數(shù)學(xué)系畢業(yè)的那些高材生。 數(shù)學(xué)這種東西,看起來有些形而上。 但是,如果到了一個層次,發(fā)現(xiàn)這東西真的是哪都能用得上。就像是一塊磚,想搬哪里搬哪里。 像是用什么手法保持卡牌的隨機(jī)性,就是一種典型的需要數(shù)學(xué)的地方。 事到如今,回首看去。 高橋才知道,原來制作卡牌,制作集換式卡牌的難度,甚至比做電子游戲還大。 同時,他也理解了,為什么集換式卡牌這個概念誕生的比較早,但是在另一個世界線,知道九十年代中后期,才從美國流傳出來。 一是因?yàn)橹谱骺ㄅ埔蟮臋C(jī)器水平不低,而能夠想到制作卡牌游戲的廠家和個人,又都不是豪氣沖天的大企業(yè),或者是土豪。 因此,哪怕就算是有了集換式卡牌的概念,也要游說個好幾年,直到遇到感興趣的公司,才將這個想法化為現(xiàn)實(shí)。 那些因?yàn)榭戳恕陡邩虻木蹠罚鴽Q定制作卡牌的廠商。 此刻幾乎已經(jīng)卡在了制作卡牌的各個坑里。 而且,由于他們不知道高橋制作集換式卡牌的具體模式。他們甚至像出撲克一樣,趕在萬戶之前,直接將一盒又一盒的撲克卡牌,推出了市場。 雖說,也不是沒有玩家購買。甚至因?yàn)橛袚淇藬?shù)字的緣故,還有人買去當(dāng)做撲克玩。 但是,卻并沒有引起轟動的社會效應(yīng)。 與投入相比,甚至有些入不敷出。 像是島田等人對此哈哈大笑。不管是嘗試過的人,還是沒嘗試過的,都開始看衰起了高橋,看衰起了萬戶。 什么,“做電子游戲不好么而?非要做卡牌。”,“不懂就不要做”的言論,甚囂塵上。 韓紅聽了都想打人。 第(3/3)頁