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第四十八章 調整-《玩家之心》


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    由于紅白機機能的緣故,每一屏能顯示的活動塊數量有限。所以,這款游戲的遇敵系統,并不能在地圖上看到行走的敵人,是一種隨機踩雷的模式。

    如果不太了解這種模式,可以想一下初代的《仙劍奇俠傳》,它采取的也是這種踩雷模式。

    因為三個月的游戲制作時間確實比較緊,而高橋對于游戲完成度的要求又很高,絕對不允許將低完成度的游戲推向市場。

    所以,這款游戲的游戲流程相對來說就比較短。為了彌補這比較短的流程,制作組分別采取了高橋所提供的三種解決方案。

    一是提高遇怪的頻率。可能不遇怪走十分鐘就能走到的位置,加入了踩雷遇怪的系統后,需要一兩個小時才能走到。

    二是迷宮。經常會有一些迷宮要素,迷宮里還有踩雷遇怪,這也很耗費時間。不過,通過迷宮后,往往會有比較好的裝備,或者任務道具作為補償。

    三是角色等級、裝備系統。等級裝備系統在這個年代,基本代表就是《龍與地下城》系列桌游。

    曰本電子游戲這邊,現在還沒有出現特別明顯的等級和裝備系統。一般都是比較粗淺,像是《超級馬里奧兄弟》里那種吃蘑菇,吃花朵進行升級的系統。

    這樣的系統是因為現階段的電子游戲節奏都比較快,數值化的等級、裝備系統,會在一定程度上破壞游戲的流暢度。還有則是因為電子游戲的發展還比較初級,擁有像是《魔法之塔》那種增加血量、攻擊力、防御力、等級、裝備的系統,在現在看來有些亢余。

    這些都是游戲上的東西,除了剛開始新手引導做的比較生硬外,項目組由于有做過兩部《魔法之塔》的資深員工在,設計的也都還過去的。高橋僅僅只在一些小細節上,提出了一點建議。

    游戲性做的沒有問題,游戲的節奏雖然有些慢,但不算無聊。這算是完成了最基本的步驟。

    接下來高橋就開始體驗自己設計的世界觀了。

    日系角色扮演游戲與美式角色扮演游戲,雖然都脫胎于《龍與地下城》。但他們之間卻還有比較大的區別。

    日系角色扮演游戲更注重情節,更注重劇情。這也是高橋所強調的東西。

    而美系角色扮演游戲,則更注重游戲的開放性。像是此刻已經在個人電腦平臺上推出的《巫術》等游戲,劇情僅僅是一個背景,“自由”、“開放”反倒是它的核心。

    高橋也曾想過要不要走美系游戲的路子,不過,最后他沒有決定這么做。雖然在日后,這樣的游戲制作思路能做出《橫行霸道》這樣的游戲系列。但是,在現在這個機能貧弱的年代,做這樣的游戲就是在做夢。
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