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第九章 拉清單-《玩家之心》


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    顏卓不過是個小插曲。

    萬戶的節(jié)奏,不會被區(qū)區(qū)一個顏卓打亂。

    島田制作的《熱血硬派》在新年的熱鬧氣氛里上線了。這款以暴走族或者說以學校里小混混為主角的游戲,憑借著其爽快的打斗風格,迅速的成為了當紅游戲。

    由于難度一如現(xiàn)在的街機,《熱血硬派》的吸金速度也很快。諸多街機廳老板看到這款游戲如此賺錢,紛紛引進《熱血硬派》。

    高橋看到這款游戲與他記憶中玩過的《熱血硬派》相差無幾便放心了,他寫好之后幾期《玩家之心》的稿子,就把所有的精力,全部放在了《泡泡龍》的代碼上。

    底層代碼的好處是能榨取干凈所有的硬件性能,不好的地方在于代碼實在太原始,對于寫代碼的人來說是個折磨。

    高橋并非科班出身,盡管學習了如何編寫匯編語言,寫起《泡泡龍》需要用到的物理程序代碼,還是很痛苦。

    之前《魔法之塔》的代碼,他能輕松完成,主要是因為那款游戲編起來真的沒有難度。什么物理引擎全部不需要。只要確保數(shù)值系統(tǒng)不溢出,就完全沒有問題。

    制作《魔法之塔》的核心難度在于關卡設計和數(shù)值策劃,而《泡泡龍》這款很萌,很輕度的游戲,主要的難度就來自于發(fā)射出去的泡泡的運動軌跡。怎么讓發(fā)射出去的泡泡很自然的落到它該落的地方,以及怎樣快速運算,都是編程上的難題。

    好在,高橋解決了,程序燒錄到了試制的存儲芯片中。

    沒有什么大的問題,游戲能正常玩。

    不過,這達到高橋心中的高度了么?并沒有。

    不管是這款《泡泡龍》還是之前的那款《魔法之塔》,與他理想中的游戲都還有一段距離。

    《魔法之塔》原本他想加入一個成就系統(tǒng),來吃刺激玩家更踴躍的投幣。可是,受限于內(nèi)存和處理性能,加入成就系統(tǒng)后并不能很流暢的運行。

    至于《泡泡龍》的遺憾,那就是高橋原本想加入一個雙人對戰(zhàn)系統(tǒng)和道具矽統(tǒng)。
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