第(3/3)頁 “做減法?” 他竟然有所觸動,感覺這或許也是一個思路。 第二天他就召集同事們開會商討起來,把之前篩選出的兩個系統(tǒng)性建議、以及宋曉琴發(fā)給他的這段內(nèi)容拿出來討論。 讓人沒有想到的是,宋曉琴的這個建議,竟然得到了同事們的普遍認(rèn)可。 不過同事們還是有些疑慮:“如果這么做減法,只以居合、看破這種形式來做戰(zhàn)斗系統(tǒng)的話,會不會容錯率太低了?還有模式太單調(diào)了?” 商量之后,他們都覺得這個模式或許可行,但不能完全照搬。 至于要怎么來搞,還要在考慮之后再說。 宋曉琴的這個建議被他們拿來和那兩個系統(tǒng)性建議中的一個融合起來。那個建議的打算是做一款原創(chuàng)的武俠游戲。這回他們不打算再用現(xiàn)成的IP。 雖然他們公司有路安之的投資,路安之的武俠或許是很好的選擇,但他們都覺得,對吉吉公司來說,無論是《射雕英雄傳》還是《神雕俠侶》,文本量都太大了。 他們要把更多的精力放在戰(zhàn)斗體驗上,不想讓過大的文本量占據(jù)了游戲的大部分內(nèi)容。 而還有一點,則是《神雕俠侶》和《射雕英雄傳》,對國內(nèi)的大部分玩家,甚至許多國外玩家來說,都太熟悉了。 他們已然形成了路徑依賴,在新游戲里還想采用那種碎片化敘事的風(fēng)格,而已為人所熟知的《神雕俠侶》和《射雕英雄傳》,明顯不適合。 所以他們想的是原創(chuàng)武俠劇本。 至于這個劇本要成什么樣子,他們當(dāng)然還需要探討。不過那個系統(tǒng)性創(chuàng)意卻很好,已經(jīng)畫出了條條框框—— 新的游戲地圖可以小點,主要是立體而連貫,盡量能給人以柳暗花明又一村的感覺,提供足夠的探索樂趣。 那個系統(tǒng)性創(chuàng)意的想法著重就在地圖上,還特地畫了一個草圖,來讓所有人感受。在那地圖上有兼具回血刷新功能的存檔點,有藏寶的角落,有蜿蜒回轉(zhuǎn)的小道,把不同的地圖以讓人驚訝的方式串聯(lián)起來。 眾人都覺得如果這樣的地圖能做好的話,會成為新游戲除戰(zhàn)斗系統(tǒng)外的另一大特色。 “這個應(yīng)該能行!” 眾人最后拿定了主意,梁喆拍板道,“我再拿這個去請示一下路先生,看他有沒有什么好的改進(jìn)建議,以及合適的劇本。如果沒有的話,我們自己再來搞。” “好。” 眾人紛紛應(yīng)道。 可以說現(xiàn)在吉吉公司最大的路徑依賴就是路安之了。 然后梁喆就找了路安之,把他們現(xiàn)在簡單成型的系統(tǒng)思路整理后通過郵箱加密后發(fā)了過去。 路安之看完以后,頓時有些驚訝,在和梁喆通電話時問:“所以這戰(zhàn)斗部分是宋曉琴提出來的,地圖部分是你們自己想的?!” 梁喆在電話里說:“是啊。宋曉琴確實也很有想法呢。” “是有想法。” 路安之點點頭,說。 梁喆又道:“不過具體要怎樣讓這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)落地,我們現(xiàn)在還有些迷茫。武俠的世界觀下,武士刀總是不合適的。看破還好,居合,也有點不太對味。” 路安之道:“這個不要緊。你們可以搞一個弈劍門、或者弈刀門之類的——對弈的弈——把武士刀變成正常的刀或者劍。你們提煉這個戰(zhàn)斗系統(tǒng),無非就是做減法,增加戰(zhàn)斗博弈時正確應(yīng)對對手攻擊的爽感嘛。 那干脆這樣設(shè)計好了,不要什么看破、居合了,就彈刀。防御對手的攻擊,沒有能在對手出招的一瞬間防御住,那就是普通防御,在對手出招的一瞬間防御住,就能夠把對手的攻擊完美彈開。對這兩種后果設(shè)計兩種不同的武器碰撞特效。 “然后就是彈反后的產(chǎn)生的效果,可以設(shè)置一個架勢條。完美彈反,或者對對手攻擊造成傷害,可以累積架勢條。累積滿了就能處決敵人。” (本章完)