第2章 另類的日常任務-《我有一座恐怖屋》
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手機上這個以恐怖屋大門為圖標的應用軟件,很像是市面上流行的模擬經(jīng)營類手游,只不過其經(jīng)營的不是飯店、水族館、寵物樂園,而是鬼屋。
陳歌盯著屏幕,他怎么也想不通,為什么父母遺留下的手機里,會有這樣一個奇怪的小游戲。
他仔細翻看應用界面,里面所有信息都和他的鬼屋相吻合,包括每日游覽人數(shù)和館內(nèi)設施場景,這游戲讓陳歌產(chǎn)生了一種奇怪的感覺,好像游戲里需要經(jīng)營的鬼屋,就是他現(xiàn)實中的鬼屋一樣。
同樣糟糕的處境,同樣是瀕臨倒閉,兩者之間有太多的共同點。
“難道這個游戲就是以我的鬼屋為原型制作的嗎?那如果在游戲里改變了鬼屋,現(xiàn)實中是不是也能受益?”
陳歌繼續(xù)往下看,恐怖屋里的現(xiàn)有設施場景僵尸復活夜被貶的一無是處,而曾經(jīng)上過報紙,甚至引起過轟動的冥婚項目,在游戲評測中也只是給出了半星的評價。
“連冥婚都只給了半星,真不敢想象后面那幾個可解鎖的恐怖場景到底有多恐怖。”他嘗試著點擊解鎖更多場景,觸碰到這個選項后,屏幕上浮現(xiàn)出一行字,提示他需要完成一定數(shù)量的日常任務才有資格解鎖。
“看來日常任務是一切的根基,只有不斷的完成日常任務,才能解鎖恐怖場景。更多的恐怖場景則能吸引大量游客參觀,游覽量提升,又可以擴建鬼屋,增大場地,從而形成良性循環(huán)。”
陳歌閑暇時玩過很多手游,他很快領悟了游戲規(guī)則——日常任務的完成度,將影響整個鬼屋的發(fā)展。
點開日常任務,屏幕上浮現(xiàn)出了三個選項:
簡單難度:鬼屋設計三大要素——故事、場景、情緒,沒有故事的鬼屋就沒有靈魂,請你完善僵尸復活夜和冥婚兩個恐怖場景的背景故事。
一般難度:午夜凌晨之前,修補好恐怖屋內(nèi)所有人偶模型。
噩夢難度:相信你一定還在好奇世界上到底有沒有鬼,來玩?zhèn)€小游戲吧,真相就在你睜眼的那一刻。
日常任務每日凌晨刷新,每天只能領取一個任務,難度不同,獎勵不同。
(注意!個別任務極度危險,請慎重選擇!)
看完日常任務,陳歌有些驚訝:“游戲里的任務竟然需要人在現(xiàn)實當中完成,這是不是在間接說明,這個游戲可以影響到現(xiàn)實?”
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