第(3/3)頁 一向冷靜的葉懷在與木樁人對戰的過程中,越來越興奮,這種遇見一個合適的對手,可以毫無顧忌的放手施為的感覺,還是他生平第一次! 六個小時,葉懷光就重復著對戰,精神力或者生命值打空,通過空間印記花費輪回點恢復,總結經驗,優化自己的戰斗方式,然后再次跟木樁人對戰。 等葉懷光從修羅殿中出來的時候,身上已經蒸發了2000輪回點,不過與空間的交易,一分錢一分貨,訓練效果確實遠不是在現實世界他那么空練可以比的。 而且,葉懷光也在訓練場里,研究了一下他數字化的身體,以及各屬性真正的用途: 力量:決定了大部分的近戰攻擊的威力,同時也是輪回者自身的負重能力的提現。 敏捷:決定了輪回者的移動速度,攻擊的出手速度,以及神經靈敏度,也影響輪回者對攻擊的閃避能力,同時對物理遠程攻擊也有一定影響。 體力:決定了輪回者的持久活動能力,包括奔跑/戰斗能力等,同時也決定了抗擊打能力,防御力,對生命恢復也有一定影響。 輪回者當前的最大生命值=體力x10。當生命值低于5,將陷入重傷狀態,如果陷入重傷狀態,則生命恢復速度將大幅度下降。當生命值歸零時,則輪回者死亡。 基本防御力=體力/2。防御能力減傷為百分比減傷,防御越高,所提升的減傷幅度就越小。 感知:即人身體對外界的感知能力的統稱,包括基本五感以及某些特殊感應外物方式,也影響對自身狀態的了解程度。 感知越高,對外界危險的預知能力就越強,提前發現危險來臨的能力也越強,同時感知也會影響所有攻擊的精準度,以及大部分近戰攻擊的體感,即暴擊能力。 智力:影響某些能力的威力,對其具有一定的加成作用,同時也影響輪回者對某些精神類攻擊的攻擊和抵抗判定。注:智力屬性不等于人物智商。 精神:決定了輪回者的精神力上限以及回復速度。 輪回者的最大精神力=精神x10。當精神力低于5,人物將出現各種負面狀態,甚至昏迷,精神力為0輕則重度昏迷,重則精神透支死亡。 同時,在空間/現實世界內,輪回者的身體傷勢愈合能力將與體力相關得到極大提升。精神力回復速度也會根據精神相關得到提升。 魅力:取決于每個輪回者不同的外表,氣質,親和力,談吐等能力的綜合評價。魅力決定了輪回者與劇情人物的溝通交流能力。 高魅力可以讓輪回者與劇情人物更好的交流,也可能從劇情人物得到更多收獲,并降低部分劇情人物對輪回者的初始敵意或提示初始好感。 除此以外,召喚類及魅惑類能力也對魅力有極大要求,并且受魅力屬性加成。 那2000多輪回點,其中大部分都花費在了研究這些屬性上。 葉懷光并沒有心疼這些輪回點,因為他心里很清楚,只有真正了解每一點屬性所代表的真實反饋,才能讓他更好的把控好一切。 畢竟,人控制局面總是需要一個基本支點的,而屬性,就是葉懷光以后用來把控每場戰斗的基點! 第(3/3)頁