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268.社長真乃神人也!-《才不是做galgame呢》


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    “在這種情況下,按照一般的程序邏輯,不管后半部分可不可見,是不是也會被加載出來呢?”

    “嗯,”赤西健點點頭,“那是肯定的。”

    “但是實際上,我們并不需要加載后面的部分對不對,因為對于玩家們來說,藏在盒子后面的半截粉筆是個無效信息,那么就應該將后邊這個部分給裁掉。”

    “而且,就粉筆盒而言,能被玩家們看到的也就只有三個面而已,在后面和底下的面也是多余的,將這些面都給裁掉的話,內存開銷一下子就釋放出來了。”

    納尼?!

    赤西健和小池兩個人都驚呆了。

    短短的一個教學,立刻就讓他們見識到了社長的程序功底有多么的強大。

    甚至你都不知道這算是程序范疇還是數學范疇內的東西。

    “但是,它是個整體,沒法做切割啊。”

    “這不就來了嗎,用拓撲算法計算一下,將后面不可見的部分給裁掉就行了。”

    “那不就得要求一個實時運算嗎?這個運算導致的開銷似乎也不小。”

    唔……青智源托著下巴,赤西健說得好像有點道理啊。

    差點兒忘記了時代限制。

    現在的算力可能真的不夠支撐。

    面數加載是少了,可是帶來的實時運算量增加了,究竟哪一種更加合算,還真的不太好說。

    “那就這樣,”青智源說,“靜態的物體構成,比如說這些東西不會動,并且遮擋關系都是固定的,那么就按照我說的,在美術制作完成之后就由程序來做第一次的剪裁合并工作。”

    “如果是會變化移動的,這樣的遮擋關系,你們就想辦法做優化,哪怕現在不行,未來肯定可以。”

    呃……

    赤西健狠狠皺了皺眉。

    感覺工作量無形中又增加了不少。

    前面說的東西是一個滿足基本需求,到這里變成優化內容了。

    眾所周知,程序優化是最難也最花費時間的。

    ……

    “ai方面也很難做到吧?”赤西健難受地說。

    他幾乎已經找不到任何可以刁難社長的問題了,只能通過最后一搏來死死掙扎。

    如果這樣還不行的話——

    我們就要開始動工去攻克這些可怕的難題了呢。

    雖然說在青智源已經給出明確方案的情況下,倒也不算難,但是這都是工作量啊。

    沒有思考的工作量,更加沒有成就感。

    有的只是作為一個工具人的疲勞而已。

    現在赤西健有些后悔了,不該這么早來找社長的,應該自己拉著小弟們商量一遍,看看能不能找到解決方法,實在不行才去找社長,這樣才對。

    赤西健再一次被社長的可怕的解決問題的能力給驚呆了。

    還是太年輕,還是太單純了,低估了社長的實力。

    想想也對,既然這兩個游戲都是社長親自提出來的,他心里面肯定有數,知道這玩意兒肯定能實現才讓開發的。

    如果沒有想好方案,沒法實現的玩意兒,青社長估計連提都不會提。

    “這么多的怪物,各自都有自己的行為習慣,在面臨不同的情況時,還要做出不同的反應,不太容易解決呢。”

    赤西健打出了自己的最后一張底牌。

    “你們就做好行為樹的工具,然后交給策劃們自己去設計就行了。”青智源說,“ai智不智能,做到什么程度,你們就別管了。”

    這玩意兒,幸好是交給神谷來做。

    換成宮崎英高的話——

    你想想,一個會讀指令的雌火龍有多么可怕?

    宮崎英高現在還沒有提出讀指令的概念,所以一切都還在可控范圍之內。

    獵魔人再難也是數值上的難,還沒有到機制上面的可怕程度。

    等過幾年就不是這個樣子了。

    ……

    可惡!

    赤西健被碾壓得體無完膚,社長一句輕飄飄的【程序猿做好自己的事情就行】,相當于轟出了一對王炸,將他炸得欲仙欲死。

    輸了,完全輸了……

    赤西健心想這兩個游戲看來是非做不可了!

    果然,一切的努力都是徒勞的嗎?

    青智源果然是不可戰勝的嗎?

    社長果然是深不見底的啊!!

    “我有個問題。”

    美術總監坂田泰治弱弱地舉起了手。

    “《蟲師》和《怪物獵人》當中,這些怪物和角色,其實都要用到大量的動作,這個工作量對于美術們來說有點太大了,我害怕吃不消。”

    干得漂亮啊坂田!

    赤西健給他投去一個贊賞的目光。

    這樣一來,這兩個項目就可以拖入長跑當中了,至少得做個3年年的吧,平攤下來的話,程序這邊的平均工作量就自然而然減少了呢。

    而且未來隨著硬件的發展,搞不好有些工作在硬件上就解決掉了。

    “哦,對。”青智源這才想了起來,坂田泰治提了一個很重要的問題。

    之前的3d游戲,里面的動作都是美術來進行繪制和調整的,其實是一個比較笨的辦法。

    都已經進入3d時代了,就該拋棄一些落后的制作方式了呢。

    “是時候引入骨骼動畫了。”

    “骨骼動畫?!”坂田泰治和赤西健雙雙震驚。

    “對。”

    青智源站起身來,“你們都玩過一些有關節的玩偶吧?”

    “當我們擺動娃娃的手的時候,它里面的骨骼就會跟著一起轉動,然后將玩偶的動作給固定住。”

    他自己做了一個示范,“學美術的都知道,我們人體運動,都是通過肌肉的舒張和收縮來實現的,比如說屈肘,會運用到我們的肱二頭肌。
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