第(2/3)頁 除了使用弓箭之外,阿席達卡還能使用蕨手刀,這是一種直身刀,刀身幾乎沒有一點彎曲的弧度,反而有些像大號的手工刀,跟塊鋼片差不多。 只不過刀刃被磨得非常鋒利,所以在陽光底下閃耀著光澤。 切換成蕨手刀之后,對付近戰的敵人就舒服多了。 兩名武士也紛紛拔出自己腰間的武士刀,向阿席達卡逼近。 從戰斗上來說,《幽靈公主》跟《獵魔人》根本就是兩種不同的游戲,獵魔人當中角色有著華麗的連招,夸張的特效表現,被打中的時候敵人頭上飄的傷害數字就能給你一種強烈的快感。 但是在《幽靈公主》當中,敵人只有血條,沒有傷害數字。 而且雙方的動作都可以說是相當的【樸實無華】 主角只有幾個動作,橫砍,豎劈,翻滾。 對方也差不多都是類似的招數。 但是,就是這樣的簡單動作,帶給山田正治完全不一般的體驗。 就像是真實地面對著武士們一樣,山田正治的手上都捏了一把汗。 這種感覺真的是太奇妙了。 也許是這種真實感,才讓人不敢輕視眼前的敵人。 …… 事實上,這個游戲已經初步具備了魂系列的一些特征,比如說簡單的動作,每個敵人都是強大的對手,需要謹慎對付。 但是呢,還有一些功能是因為時代關系沒能實現的。 最基礎的【處決】,比如說繞到敵人背后,捅上一刀子,或者是在敵人要死的時候,來一套華麗的動作將其殺死。 這個東西peni就沒有制作。 一方面是要配合做對應的動畫動作,同時還要增加一堆判定機制。 為每個處決對象都要增加一套動作,這就對資源包的空間要求很高。 同樣的道理,角色套招也是沒有的,像只狼當中劍圣一刀刺來,被主角架住,或者是直接閃開,像功夫片當中真實對打的這種鏡頭表現,都很復雜。 首先資源量上面就受不了,然后還得增加骨骼動畫系統,程序判定上面還要做到智能化,這些都是很需要時間堆積的。 有一定的硬件上面的制約,在開發引擎上面也有太多的內容需要改進。 想要一步到位肯定是不可能的,但是呢,做一個絲滑過渡,這是青智源比較熱衷于看到的效果。 除此之外,游戲也沒有做格擋,彈反,這些內容。 模型的物理碰撞效果其實還沒有到位,現在靠的是雙方單獨做的一個模型包圍盒來實現不會穿插。 但是呢,未來想要更加精細化,比如說頭、手,身體部位的分離,那么就要做更多的基礎工作。 現在看起來的效果,應該是介于暗黑破壞神和魂類游戲中間的狀態。 或者準確來說,更接近于一個3d平視角下的暗黑破壞神。 …… 擊敗了兩個新手敵人之后,繼續往上走,遇到了兩個穿著木甲的精英怪。 這兩個人一看就不太好惹的樣子。 游戲機制是3d動作,表現卻是很宮崎駿,或者說很動畫電影的感覺。 山田正治甚至產生了一種錯覺,分不清這到底是個3d還是個2d,但是你所置身于這樣的動畫世界當中,既真實又夢幻。 第一個武士跑過來,山田趕緊按鍵攻擊。 攻擊攻擊攻擊! 阿席達卡來回揮舞手中的蕨手刀,將武士砍得連連后退。 對方身上打出金色的輪廓暴擊,血量很快見底。 而就在這時,因為視角鎖定的緣故,另外一個武士從右后方攻了過來。 剛被對方砍了一刀,山田正治立刻就覺察到了不對。 因為自己的血管一下子就下去了好大一截。 “納尼?!” 但是,前面那個還沒能解決掉,山田正治根本沒法回頭打后面這個。 于是只能趕緊后退。 誰知道沒能走兩步,兩名武士一齊攻了過來。 血量立刻見底,整個屏幕閃爍著不祥的紅色光。 一股涼意頓時從腳底蔓延上來,山田正治大喊一聲,“不好!” 緊接著面前這個武士一刀劈下。 只聽見阿席達卡發出一聲慘叫。 屏幕變成了黑色。 電視機當中出現了一個大大的【死】 還是用漢字寫的。 紅色的字體,透露出血淋淋的效果,而躺在地上的阿席達卡死不瞑目,表露出深深的不甘。 “納尼?!” 剛才到底是發生了什么?! 山田正治絲毫不敢相信,這居然是兩個小怪,而且還是初始章節當中所能打出來的傷害。 感覺還沒反應過來呢,就直接被亂刀砍死了。 這…… 第(2/3)頁