第(1/3)頁 青智源見到condor開發的新游戲的第一眼就是—— 這特么不是火炬之光嗎? 但是仔細看一看,發現其實還是有很大差別,火炬之光的背景世界觀更科幻一些,而condor的這個游戲是充滿了濃重的黑暗魔法風格的游戲。 準確來說依然是龍與地下城的那一套,有魔法有中世紀的騎士、獵人等等…… 只不過畫風上面是用的美式卡通風格,所以會給青智源一種火炬之光的感覺。 色彩上面其實是比較偏艷麗的黑暗風格的。 甚至有些地方能看出來借鑒了漫威和dc。 “這游戲的設定是什么呀?”青智源問到。 布萊維克笑呵呵的,滿臉自信,“這游戲設定是在魔法世界當中,人類發掘和繼承了來自于地底深淵當中的力量,但是過渡使用之后就會變成被黑魔法奴役的人,從而失去自身的靈魂。 在游戲里面我們把這些怪物叫做灰燼使者。” 啊咝…… 灰燼使者? 這名字聽起來怎么這么耳熟? 這故事不該由你們來寫啊,應該由魔獸團隊來寫才對。 “主角團,或者說主角本人,其實也是經歷過黃金時代,然后將靈魂出賣給灰燼深淵的人,然后在經歷了一切之后,現在主角反而踏上了重新尋找靈魂的道路。” 布萊維克說,“故事大概就是這樣,但是總體來說是一個不斷打怪獲得裝備的游戲。” “欸?這個世界觀有意思的啊。”青智源摸摸下巴。 好家伙,歷史雖然發生了改變,但是你大爺就是你大爺,這幫家伙們沒有了暗黑破壞神之后還鼓搗出了這么一個游戲出來。 光是聽完介紹,青智源就已經產生了想要體驗游戲的沖動了。 其實是有暗黑的影子在里面,但是又不同于暗黑。 絕了。 青智源原本還有那么一丟丟的心理負擔,覺得自己搶了別人的游戲和機緣的,不過現在看來這幫家伙們其實哪怕沒有做出暗黑破壞神也無所謂,因為頭腦和實力放在這里,總會開出不一樣的花來。 總體來說挺不錯的,唯一讓青智源感到訝異的是—— 這個名叫【永痕灰燼】的游戲居然還是個回合制游戲。 該說歷史是充滿了驚人的巧合嗎? “為什么不把這個游戲做成即時制呢?”青智源問到,“我感覺你們完全可以做成像暗黑破壞神的游戲啊。” “真的嗎?” 聽到青智源的話,布萊維克和斯卡福兄弟倆的臉上閃過一抹驚愕,誰能想到poken的社長居然這么大方,絲毫不介意別人抄他們的游戲,更是反過來建議別人做成類似的樣子? “嗯……” 幾個人面面相覷,然后回應到,“其實呢,我們最早是玩跑團的時候設定出來的游戲框架,所以你也可以看到在游戲當中有許多需要投骰子來推進游戲和戰斗的情況。 但是呢,后來做到一半發現市面上有一款叫做暗黑破壞神的游戲。 我們體驗完以后,都深深感嘆—— 這才是我們心目中的游戲。” 布萊維克笑了笑,“說來也很慚愧,我們其實是想做成暗黑這個樣子的,但是怎么做即時制,其實我們一點兒經驗都沒有,程序上如何實現也不知道。” “等等。你們要把這個游戲做成投骰子的回合制游戲?”青智源給他們整懵了。 純dnd模式? 還是說自己設計的戰斗規則? “嗯。” 布萊維克點點頭,然后操作起鼠標。 對了,順帶一提這游戲是在pc平臺上面開發的。 “角色所有的行動,包括戰斗都需要進行判斷,比如說跟怪物戰斗的時候,雙方是通過投骰子出現的點數差來判定傷害量和回復量的。 擁有的技能越強,那么可以投出來的隨機數就越大。 相應的造成的點數差越多,那么傷害就越高。” 咝…… 青智源不由得倒吸一口冷氣。 這戰斗模式聽起來挺有意思的啊。 “怪物掉落的裝備也是一樣的,有一些裝備詞條就是專門用來最大化點數,但是不同的角色通過點數來釋放的技能機制也不太一樣。 有些時候小點數反而是有優勢的。 比如說我們設計的這個【嗜血狂攻】,點數小的時候自身會受到傷害,但能強化下一次的攻擊,也就是說負面收益正向化。 但是具體能不能打出足夠強的效果關鍵在于玩家們的buld,技能和裝備構筑得好的話,那么所對應的能實現的變化也就越多。 我們其實全程都是圍繞著骰子點數來設計的戰斗模式。 通過不斷的強化和獲取裝備,你甚至還能將怪物制作成為自己的技能。” 納尼?! 聽到這里,青智源陷入了深深的沉默之中。 這游戲…… 有必要改成即時制的么? 布萊維克簡直是個天才設計師啊。 第(1/3)頁