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60.這是怎么做到的?!-《才不是做galgame呢》


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    赤西健這才長舒了一口氣。

    眼角余光當中,社長倒是挺淡定的。

    社長不愧是社長,沒點兒魄力和大心臟還真的做不了這個位置。

    青智源表示,這些都是小場面了,前世微軟在公開場合演示操作系統(tǒng)的時候,藍屏的次數也不少呢。

    淡定,淡定。

    這才是公司內部演示而已。

    “不過赤西桑,你之后記得去復查一遍,看看到底是什么原因導致的,良品率不可能是百分百,但是也要盡可能地控制一下才行。

    玩家們要是拿到這樣的卡帶,心情都糟糕透了。”

    “好的社長。”

    赤西健默默捏了一把冷汗。

    ……

    這一次演示明顯順利很多,三上操控著女主角開始砍瓜切菜一般進行著戰(zhàn)斗,形狀各異的血族三三兩兩襲來。

    女主角手中握著兩把非常具有未來感的科技槍,半蹲的姿勢,整個行走動作和攻擊動作非常的漂亮。

    當她跑起來的時候,美術為了照顧俯視角下的視覺感受,特地加了一條紅色的長圍巾,系著脖子上,向后延展著。

    加上女主角長長的燕尾服裙擺,在開槍射擊的時候,那叫一個英姿颯爽。

    三上直接打了個連招。

    瞬閃,突刺,射擊,翻滾……

    啪啪啪啪……

    被擊中的怪物全身閃爍著金光勾邊,然后紛紛爆裂開來。

    “嘩嘩嘩……”

    前排響起了熱烈的掌聲,公司的其他部門的同事們都看呆了。

    這套動作簡直了,橫版格斗游戲都做不到這個地步吧?

    “這是怎么做到的?”

    暗黑破壞神的程序猿問到。

    《獵魔人》在打擊感和動作流暢度方面已經不僅僅是往前進了一步了,明明是基于暗黑破壞神的基礎制作的,現在就像是兩個不同的游戲一樣。

    “是用的格斗游戲那一套動作檢測嗎?”

    格斗游戲的判定機制相對而言已經非常成熟了,通過攻擊盒和受擊盒來進行判定,如果有疊加區(qū)域則判定為成功擊中,而且擊中不同的部位所產生的傷害也不一樣。

    《獵魔人》的程序猿搖搖頭,“不是哦,這是通過范圍檢測的,實際上沒有格斗游戲那么精細。”

    開玩笑呢?

    格斗游戲只需要做一個背景,全部的游戲性能都用來供給戰(zhàn)斗。

    我們這個游戲要這么做的話,對內存的開銷就太大了。

    根本不可能塞下那么多的怪物和關卡,所以不可能采用那么精細的受擊判定。

    “不過有一點跟格斗游戲是一致的,這游戲當中傷害系數是分不同部位有加成的。”

    “欸?那怎么判定的?”

    “嘿嘿,你猜?”

    程序猿們紛紛臉色一變。

    因為他們意識到了一個可怕的事實——

    在《獵魔人》當中存在z軸。

    因為只有這樣,才能區(qū)分軀干和頭。

    一般的2d平面游戲,只用和軸就夠了。

    也就是說雖然《獵魔人》在表現上是個2d游戲,可在程序底層邏輯上,它已經是個3d游戲了。

    這是個什么鬼?

    2.5d游戲嗎?

    “硬要說的話,三維轉二維吧。”赤西健解釋到,“你們注意觀察,在游戲當中做了擊飛效果,怪物被擊飛的時候從二維平面來看是往軸上方進行了偏移,但是如果有z軸的話,那么實際上就該是往z軸上飛的。

    我們做了一個投影,讓它看起來像是個站在2d棋盤當中的3d棋子一樣。”

    “納尼?!”

    赤西健撇了撇嘴。

    伱們以為這是我的功勞嗎?

    這尼瑪都是社長給提供的思路啊,鬼知道他那個腦子是怎么長的,能夠想到這么復雜的方式。

    簡直可怕。

    總之,在青智源的提點下,《獵魔人》的團隊做了一個不可思議的產品,至少在2d動作游戲當中獨一無二,遙遙領先。

    青智源抱著雙手,嘴角微微上揚。

    一流的動作反饋。

    會有一點點失真,但是問題不大。

    再多迭代幾個版本的游戲,估計就能把動作游戲做得相當好了。

    光是這份打擊感,現在全世界頂尖的游戲廠商都要花好幾年的時間來追。

    “看不見看不見啊……”站在后面的同事們有些焦躁起來。

    第一波怪物清掉,三上真司繼續(xù)往前進行探索。

    就在這時,從中間一棵古樹當中蹦出一行蝙蝠。

    眾人紛紛被嚇了一跳。

    三上自己也被嚇了一跳。

    仿佛是在問——

    我居然還做過這種設計呢?

    可就當他的視線被轉移到那行蝙蝠的時候,從墻角處突然躥出一只血族,兇狠地撲了過來。

    啪~

    三上的血線立刻掉了大半。

    可他還沒來得及反應過來,陰影當中突然出現了一道槍聲。

    搶口火花一閃,光線穿透主角身體。
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