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59.都要玩吐了-《才不是做galgame呢》


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    時間過得飛快,3月份過后,poken這邊開足馬力全線趕工,硬是在5月份的時候將《獵魔人》給收了尾。

    這游戲2月份的時候腳本和世界觀大改,按照當時美術團隊的評估怎么說也要再做半年左右的時間才行。

    沒有想到短短4個月不到的時間就已經做得七七八八了。

    這其中三上真司發揮了關鍵作用,正是因為他在其中的協調能力,將一些資源分拆整合,節約了不少的美術工作量。

    比如說,雖然一些美術資源要重新繪制,可是角色動作可以采用原來的那一套機制,只需要匹配對應的新資源就行,新資源可以有改動,但是在大小和貼圖上盡可能地照著原來的來。

    程序這邊也分擔了一部分改動的工作。

    比如說支持【換圖片】但是適配動作的2d架構。

    比如說在美術資源的調配和整合上,采用了更為合理的分配方式……

    要是按照青智源的話來說,現在程序團隊在干的事情,相當于研發了一款基于世嘉d主機的一款游戲開發引擎。

    這是一件相當了不起的事情,至少在未來一段時間內可以幫助團隊在新項目當中節約不少的時間。

    而且這個【引擎】對于新的游戲圖片的支撐力度絕對是絕無僅有,遠超過這個時代的。

    有些人覺得不可思議,poken的程序猿什么時候變得這么強了?

    但是青智源心里最為清楚——

    制約他們的,不是程序猿們的技術,而是思想。

    科技的發展永遠是【設計】或者說【理論】先行,有些東西是因為你沒有想到所以做不出來,但是一旦明白了這個需求和原理,程序那邊想要實現起來就容易得多。

    舉個例子,在美術引擎當中用得非常多的【高斯卷積】,高斯函數在幾百年前就已經有了,但是由于游戲或者說游戲開發發展的歷程還很短,暫時沒人能想到,也沒有相關的需求所以不會出現。

    可當青智源提出來的時候,他們就會發現這玩意兒真的太好用了,直觀來說你想讓貼圖當中的某種色值更大,并且按照一定的曲線來進行過渡分配,那么用一個高斯函數,設定好一些參數之后,只需要調整這些參數就很容易得到自己想要的效果。

    而在此之前,這些東西都是要美術來進行手動繪制的,一是花費的時間過長不說,另外也不一定能嚴格按照要求來制作。

    一旦發現不對,那么就會導致返工。

    這其實是非常浪費時間的。

    青智源提出來的【工具化】【模塊化】,提前讓程序來分擔和支撐部分的美術工作,讓美術團隊們把精力集中在創造方面是大大提升了團隊效率的。

    正是因為如此,《獵魔人》才能有這么快的進度。

    這說明poken的團隊總體實力又往上上了一個新的臺階。

    按照青智源的理論,去年的poken就是一坨屎。

    當然,當設計和技術都上去了以后,目前最大的障礙就變成了【硬件】

    青智源沒少因為硬件的事情而發火。

    這尼瑪,90年代的硬件真的差太遠了,要是放在10年以后,青智源覺得他們現在都可以做老頭環了都。

    結果還在這里折騰暗黑系列,而且還是2d版本的,貼圖也很有年代感,比馬賽克好一些,但不多。

    完全做出了青智源想要的日式未來的感覺。

    老虛和三上真司明顯不是走機甲那一掛的,所以這游戲可以看到雖然有科技感,但更多的是拳拳到肉的戰斗,碎裂般的擊殺效果,以及各種強破壞的反饋。

    三上真司在這方面可以說是相當有天賦了。

    當年這個家伙做生化危機的時候就能看出來這一點。

    現在經過暗黑破壞神的洗禮之后,三上的破壞感戰斗天賦完全覺醒了。

    青智源只希望這兩個人的組合不要太過黑暗就行。

    他有時候都得花費時間來給他們做心理建設,主要是針對老虛的,免得這個家伙從原來的【宿命虐戀】走向了另外一個【思想深刻】的極端。

    游戲需要有思想高度,可不意味得做出非常壓抑和黑暗的產品,現實并不是越被揭露就越深刻的,你也要考慮玩家們的心理承受能力。

    別不管人家受的了受不了,就直接給一個暴擊。

    關鍵是,往這個方向走下去青智源很怕虛淵玄的心理扭曲。

    好在最后獵魔人的收尾還不錯,青智源自己跑下來,這游戲到目前為止,不論是游戲性也好,故事性和思想深度都得到了很好的保證。

    而且在其中青智源能深刻感受到老虛和三上的風格。

    可以說融合得相當巧妙了。

    ……

    3月份的時候,poken在各大報紙上面刊登了一則招聘信息。

    【游戲測試工程師:3到5人

    負責對游戲進行質量把控,在游戲各階段當中通過對游戲測試發現存在的問題并且進行匯報……

    學歷要求:高中畢業
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